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MARVEL Tōkon: Fighting Souls

Ecrit par papa

Arc System Works récupère la licence Marvel des mains de Capcom et livre un versus fighting 4v4 qui se construit pendant le match. Testé sur PC.

Omae wa mou shindeiru

Vingt-quatrième « Omae wa mou shindeiru » de la soirée. Mon fils ne rit plus depuis le douzième, mais il continue de perdre, alors je continue de le dire. C’est ça, la transmission.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls reprend le manteau des jeux de baston Marvel, vacant depuis Marvel vs. Capcom: Infinite — 2017, déjà. Et ce retour s’accompagne d’un changement d’écurie majeur : la Maison des Idées quitte Capcom pour Arc System Works, sous la houlette de Sony.

Pour ceux à qui le nom ne dit rien : Arc System Works est un studio japonais qui a longtemps travaillé comme prestataire sur des centaines de projets avant de se tailler une réputation dans le cercle très fermé des spécialistes du combat 2D. Licences maison avec Guilty Gear et BlazBlue, licences tierces avec Dragon Ball FighterZ et Granblue Fantasy Versus. Autant dire que le studio sait exactement ce qu’il fait quand on lui confie un panthéon de super-héros.

Le titre, lui, ne triche pas : tōkon (闘魂) signifie littéralement « esprit de combat », ce que le sous-titre anglais traduit fidèlement par Fighting Souls. Et oui, le macron sur le ō compte.

Le roster : vingt noms pour commencer

Vingt personnages au lancement. C’est correct sans être généreux, et on aurait signé pour davantage — mais l’équilibre est bien pensé, avec un dosage entre têtes d’affiche et seconds couteaux que seuls les lecteurs de comics reconnaîtront au premier coup d’œil.

Miss MarvelBlack PantherCarnageBladeDanger
Peni ParkerCaptain AmericaDoctor DoomDeadpoolMagik
Spider-ManHulkGreen GoblinGhost RiderTornade
Star-LordIron ManMagnetoLokiWolverine

Des DLC sont annoncés pour élargir la liste, avec quatre combattants supplémentaires au programme.

Nani ?! — Une équipe qui se construit pendant le combat

Sur le papier, Tōkon est un 4v4. Dans les faits, c’est plus retors que ça : le combat ne démarre pas avec l’effectif au complet. Un seul allié vous accompagne au coup d’envoi, les autres se débloquant au fil de l’affrontement en déclenchant des Break. Chaque renfort récupéré fait grimper le plafond de vos deux jauges — compétence et Assemble — jusqu’à atteindre la capacité maximale une fois l’escouade réunie.

On est loin du 3v3 figé de Marvel vs. Capcom. Ici, l’équipe se construit pendant le match, et la puissance disponible suit une courbe ascendante interne au round. Une idée simple qui change complètement le rythme d’un affrontement.

Accessible d’abord

Le socle est volontairement lisible. Trois attaques normales suffisent à déclencher une Link Attack, l’enchaînement automatique maison, qui accepte les variantes accroupies et fonctionne aussi dans les airs. Mieux : marteler une seule et même touche produit des versions distinctes de cette Link Attack, l’une intégrant une skill pour se conclure par une Super, l’autre par une Ultimate. Si la jauge est trop basse, l’enchaînement s’interrompt proprement au dernier coup finançable — pas de punition pour l’imprudent.

S’y ajoutent le Slam Launcher, qui projette l’adversaire en l’air puis déclenche une poursuite automatique ponctuée d’un coup de grâce, le Throw classique avec sa version côté opposé, et un blocage qui se confond avec le recul, y compris accroupi et en l’air.

Le Slam Launcher sent d’ailleurs bon la filiation Marvel vs. Capcom, mais version assistée : là où la série de Capcom exigeait de placer soi-même son super jump et sa combo aérienne, le jeu embarque désormais le joueur automatiquement et referme la séquence sans intervention. Le geste est le même, le ticket d’entrée bien moins cher.

Technique ensuite

Par-dessus ce socle très permissif se greffe une strate autrement plus riche. Les skills se déclinent selon la direction imprimée, avec des versions renforcées qui modifient durée d’attaque et recul, et une variante coûteuse en jauge. Au sommet, la Super skill puis l’Ultimate skill, cette dernière réclamant une part conséquente de la ressource.

S’y ajoute l’attaque Unique, propre à chaque combattant. Chez Captain America, elle tient tout entière dans le bouclier : lancé en ligne droite, brandi en protection, ou renvoyé en second impact par un rebond bien senti. Une seule commande, trois usages, et une identité de jeu immédiatement lisible. C’est là que la personnalité de chaque membre du panthéon super-héroïque s’exprime, bien au-delà de l’auto-combo commun à tous.

Assemble, le vrai cœur du système

Le mécanisme signature, c’est Assemble, et il est étonnamment ramifié. Une jauge dédiée, logée sous la barre de vie, finance une panoplie complète d’interventions alliées.

En attaque : l’Assist Shooter frappe à distance pour combler l’écart, l’Assist Vertical couvre le ciel en anti-aérien, l’Assist Assault convoque un partenaire pour une frappe lourde et personnalisée, le Rush prolonge un combo par un relais, et le Smash déclenche une attaque haute conjointe qui se ramifie en enchaînements supplémentaires — un par allié récupéré, jusqu’à trois barres de jauge pour dérouler la chaîne entière. Le Member Switch, lui, permet de passer la main à l’un des trois coéquipiers selon la direction choisie.

En défense, le Crossover s’active exclusivement pendant un blocage : un allié intercepte l’attaque et riposte. Et parce que la Maison des Idées aime les répliques, le Crossover Reflect existe pour contrer le Crossover adverse, votre propre partenaire venant couper la riposte de l’équipe d’en face.

Toutes ces options partagent la même contrainte élégante : l’allié doit être hors écran et la jauge suffisamment garnie. De quoi interdire le spam et forcer à arbitrer en permanence entre appel offensif, filet défensif et changement de porteur.

Les grosses cartouches

Restent les finishers. Le Super Assemble enchaîne une Super skill réussie sur celle du personnage remplaçant, et peut même être relancé une seconde fois — trois Super à la suite, qui saignent simultanément la jauge de compétence et la jauge Assemble.

Au-dessus, le Tōkon Assemble, attaque-titre du jeu, réunit toute l’équipe dans une fresque digne d’une double page de comics. Mais ses conditions d’accès en font un pur moment de dramaturgie : 150 points de jauge de compétence, l’escouade au complet, et surtout un adversaire en position de match point. Autrement dit, une mécanique de dernière chance, réservée à celui qui est dos au mur. On peut même la brancher directement en sortie de Link Attack, la frappe qui propulse l’adversaire enchaînant sur le rassemblement général si les conditions sont réunies.

Difficile de faire plus comics : le héros acculé qui appelle les renforts au moment exact où tout semble perdu.

Un shonen à part entière

L’aspect graphique, personnages comme mode histoire, est très typé shonen — le grand méchant a un look que ne renierait pas Toriyama. Le jeu dispose même d’un générique accompagné d’un morceau de J-pop tout droit sorti d’un anime. C’est donc tout naturellement que j’ai opté pour les voix japonaises sous-titrées en français, mais rassurez-vous : le jeu est intégralement doublé dans notre langue, sur un total de dix langues disponibles.

La direction artistique reprend ce cel-shading qu’Arc System Works avait déjà porté à un très haut niveau sur Dragon Ball FighterZ. Le résultat est extrêmement coloré, et tous les personnages ont droit à des costumes redessinés qui ont une classe folle. Les movesets respectent l’esprit de chaque héros, portés par une animation impeccable. Détail savoureux : Deadpool, seul personnage capable de voir à travers le quatrième mur, voit l’intégralité de son moveset construite comme un hommage aux grands classiques du versus fighting. Une déclaration d’amour au genre, glissée dans le seul personnage qui pouvait se le permettre.

Les décors, eux, sont particulièrement réussis, certains poussant le niveau de détail très loin. On se bat dans les lieux les plus iconiques de l’univers Marvel : Asgard, Knowhere, New York de jour comme de nuit, la Terre Sauvage, le Wakanda et l’institut Xavier. Du beau monde, donc, mais la sélection reste sage : avec un multivers entier à disposition, on espérait un peu plus d’audace dans le choix des arènes.

Les modes : du salon au classement

Le jeu propose un lobby en ligne où vous êtes représenté par une version SD d’un personnage Marvel. On y circule librement dans un décor qui mêle les différents univers — Wakanda, institut Xavier, et le reste — parsemé de dizaines de bornes d’arcade pour dénicher un adversaire. Les matchs en salon permettent de créer ses propres tournois ou de rejoindre ceux montés par d’autres joueurs. Les matchs amicaux n’engagent que votre ego, tandis que les matchs classés servent à gravir le ranking.

Côté solo, les Épisodes proposent de suivre plusieurs personnages en quête d’alliés face à une menace interplanétaire, avec le choix de son équipe favorite comme porte d’entrée dans l’intrigue.

Ceux qui veulent creuser trouveront enfin un Guide de combat, qui décortique règles, types de jauges et conditions de victoire, ainsi que des Leçons de personnage articulées en trois volets pour chaque combattant : vérification des actions, défis de combos et missions de progression.

Ce qui coince

Précisons d’emblée un postulat de départ : j’adore les jeux de baston, mais je ne suis pas un expert du genre. À mon niveau, je n’ai rencontré aucun souci technique. Certains joueurs de haut niveau ont toutefois signalé des irrégularités de framerate sur PC — un point à surveiller si vous visez la compétition.

Le vrai grief est ailleurs. L’ajout du PlayStation Network par-dessus la couche Steam a pour conséquence d’interdire le jeu à de nombreux pays où le service de Sony n’est pas disponible. On regrettera aussi que le titre ne tourne ni sur Steam Deck ni sous Linux, ce qui prive au passage une belle part de la communauté PC.

Le développeur assure toutefois un suivi actif : un patch récent a déjà corrigé une partie des problèmes de performances sur PC.

Verdict

Arc System Works n’avait pas besoin de prouver qu’il savait faire un bon jeu de combat. Ce qu’il prouve ici, c’est qu’il sait faire un grand jeu de combat Marvel — c’est-à-dire un jeu où se battre en équipe n’est pas une commodité de gameplay mais le sujet même. L’escouade qui se reconstitue round après round, le Tōkon Assemble réservé à celui qui est au bord du gouffre : tout, dans le système, raconte la même chose que les comics dont il est tiré.

Ajoutez-y une direction artistique somptueuse, une profondeur technique qui se dévoile progressivement sans jamais claquer la porte au nez des débutants, et une offre de modes généreuse : Tōkon est de loin le meilleur jeu de baston Marvel depuis très longtemps, et l’un des plus enthousiasmants de l’année, tout court.

Le roster fera grincer quelques dents en attendant les DLC. Mais entre deux « Omae wa mou shindeiru », les fils commencent à trouver la parade — et il va falloir que je révise. C’est le meilleur compliment que je puisse faire à un jeu de combat.

Test réalisé à partir d’une version PC fournie par l’éditeur.

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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