Nintendo Switch 2

Fire Emblem: Fortune’s Weave

Ecrit par papa

La série qui a inventé le tactical RPG revient dans un épisode monumental, premier du nom sur Nintendo Switch 2. Plus ambitieux, plus romanesque, mais aussi plus gourmand en temps que jamais.

Fire Emblem, c’est d’abord une affaire de longévité. Le premier épisode, Shadow Dragon and the Blade of Light, sort en 1990 sur Famicom (la NES japonaise) et pose les bases d’un genre entier : le tactical RPG. Trente-six ans et vingt-quatre jeux plus tard (épisodes canon, remakes et spin-offs confondus), la recette n’a jamais vraiment changé de nature, mais elle n’a cessé de s’étoffer.

Rappel pour les non-initiés : un tactical RPG est un genre hybride. Il marie la progression d’un jeu de rôle (personnages recrutés, montée en niveau, classes, équipement, longue narration) avec des combats au tour par tour disputés sur une grille. Chaque unité s’y déplace et agit selon des règles précises : portée des armes, ligne de vue, avantage de terrain, triangle des armes. On réfléchit avant d’agir, parce qu’un mauvais placement se paie cher, et parfois définitivement, la série étant célèbre pour la mort permanente de ses combattants. Rassurez-vous : comme depuis plusieurs épisodes, un mode Classique et un mode Débutant cohabitent ici, et le second rend vos personnages à la vie après chaque bataille.

Ce nouvel épisode reprend le virage amorcé en 2019 avec Three Houses : entre deux batailles, on discute, on partage des repas, on s’entraîne, on explore, on gère un calendrier. Fortune’s Weave pousse le curseur encore plus loin. Les combats tactiques ne représentent qu’une partie du jeu , c’est à la fois sa plus grande force et son principal défaut, selon la patience qu’on lui accorde.

Quatre héros, deux époques, un fil à retisser

L’histoire est ambitieuse, et mieux vaut la prendre par le bon bout. Vous incarnez Eshmel, ou tout autre nom que vous lui donnerez, un personnage que vous créez vous-même, réveillé dans un futur en ruine : en l’an 1454, le continent de Dagda est tombé sous la coupe de Balor et de ses morts-vivants. Fortuna, déesse du destin, vous renvoie alors cinq ans en arrière, en 1449, pour renouer les fils d’une histoire qui a mal tourné.

Cinq ans plus tôt, donc, quatre champions s’affrontent aux Jeux Héroïques, un tournoi organisé dans la capitale de l’empire dagdanien. Le vainqueur se voit exaucer un vœu par le souverain, et chacun a le sien : Cai, un jeune garçon qui veut libérer son père emprisonné ; Dietrich, épéiste venu de Fódlan et naufragé sur ces côtes, en quête d’adversaires à sa mesure ; Theodora, reine guerrière décidée à réparer une injustice ancienne ; et Leda, danseuse réfugiée qui poursuit l’assassin de son père. Votre rôle : vivre leurs quatre récits pour les rallier tous, et les ramener avec vous affronter Balor dans le futur.

Voyage dans le temps, intelligence artificielle, vaisseaux : la science-fiction a clairement infiltré cette heroic fantasy médiévalisante. Rien de si étranger à la série, cela dit. Awakening envoyait déjà ses héros depuis un futur en ruine, et Three Houses cachait sous Fódlan une civilisation souterraine capable de frappes nucléaires. La différence, c’est que Fortune’s Weave met tout cela au premier plan au lieu de le laisser dans les marges.

Deux bonnes nouvelles au passage. D’abord, contrairement à Three Houses et son choix de maison cornélien, aucun sacrifice n’est demandé : les quatre trames se jouent dans l’ordre que vous voulez, et l’on peut basculer de l’une à l’autre. Ensuite, les amateurs de l’épisode précédent auront reconnu Fódlan, puisque Dagda est le continent situé au sud, évoqué mais jamais visité dans Three Houses. L’inspiration visuelle n’est plus l’Europe médiévale, mais la Méditerranée antique.

Ce qui change manette en main

Le système de combat reprend l’héritage des épisodes précédents (attaques, capacités spéciales) et y ajoute les Capacités Ardentes, des techniques dévastatrices qui se paient en points de vie. Un vieux principe emprunté à Gaiden (1992), et un excellent moyen de rendre chaque tour tendu. Fortuna, elle, vous accorde le droit de rembobiner quelques tours : l’erreur reste punie, mais l’échec n’est plus une punition de trois heures de sauvegarde perdue.

Les zones à explorer prennent la forme de phases de donjon assez classiques : trouver la sortie, ramasser matériaux et trésors, affronter les monstres qui traînent. Particularité : ces affrontements-là se jouent dans un tour par tour qui n’est pas sans évoquer Shin Megami Tensei et Persona. La famille n’est pas si lointaine, puisqu’un crossover entre les deux séries existe déjà, Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Ici, toute l’équipe partage la même réserve de points de vie, et il est possible de déclencher des enchaînements où deux personnages attaquent de concert.

Le reste du temps, on gère son temps libre dans des environnements ouverts, ou plutôt semi-ouverts, le monde étant découpé en plusieurs zones. L’occasion de dénicher un marchand pour acheter ou revendre de l’équipement, et de discuter avec les habitants.

S’y ajoute tout un volet gestion de troupe. Il faut recruter de la chair à can… pardon, des alliés, et cela passe parfois par le bon cadeau ou un repas partagé. Sans oublier les entraînements, qui font progresser les capacités de vos personnages, et l’entretien de vos relations avec vos compagnons, un tissu de liens qui conditionne aussi bien les dialogues que l’efficacité de vos unités au combat. Là encore, les habitués de Persona seront en terrain connu.

Côté Switch 2, l’épisode inaugure une commande à la souris via le Joy-Con 2, une première pour la série. On apprécie surtout la résolution élevée en mode portable : le jeu est très joli et prolonge l’esthétique anime très colorée inaugurée par Three Houses.

Le jeu multiplie par ailleurs les attentions de confort. Dès le lancement, il vous demande si l’apparence de certains ennemis vous pose problème (amis arachnophobes, on s’est compris). Dans les donjons, votre chemin depuis le point de départ reste tracé à l’écran, histoire d’éviter de tourner en rond, et un message vous signale quand il n’y a plus un seul ennemi à débusquer. De petites choses, mais qui évitent bien des soirées gâchées.

Exigeant mais très lisible, Fortune’s Weave reste un excellent candidat pour initier un ado à la stratégie, le mode Débutant désamorçant la frustration des premières heures. La vraie question, c’est le temps. Ce n’est pas un jeu du dimanche soir : entre quatre récits à dérouler, les donjons et tout ce qui se passe hors des batailles, il se compte en dizaines d’heures, et l’on n’en voit pas le bout de sitôt. À ceux que l’ampleur ne rebute pas, il offre en revanche de quoi tenir une bonne partie de l’année.

Test réalisé à partir d’une version Switch 2 fournie par l’éditeur.

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

Laissez un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. Découvrez comment les données de vos commentaires sont traitées.