Capcom était encore venu en force à la gamescom 2026, et c’est bien le retour d’Onimusha qui trustait la vitrine. Vingt ans après le dernier épisode canonique, la série ressort le katana. La manette est enfin entre nos mains.
La série Onimusha puise depuis toujours dans le folklore japonais médiéval, et ce nouvel opus ne déroge pas à la règle. Son univers repose sur une guerre sans fin entre deux races démoniaques : les Oni, créatures cornues et maîtres légitimes des enfers, et les Genma, engeance du chaos. Ces derniers ont trouvé le moyen de déborder dans notre monde à la faveur du miasme, une brume malfaisante qui empoisonne les humains, tord les corps et fait s’ouvrir des fissures, véritables portails vers l’enfer.

Le théâtre des opérations, cette fois, c’est Kyoto au tout début de l’ère Edo. Le choix est payant. Le Kiyomizu-dera noyé dans les érables rouges, les ruelles de l’est de la ville, les hokora (ces petits sanctuaires de pierre qui servent à la fois de point de sauvegarde, de réserve d’objets et de réseau de voyage rapide) composent un décor d’une densité rare. Le RE Engine fait le reste : la brume rampe, les lanternes tremblent, et la ville respire un malaise permanent.

Bonne nouvelle pour les nouveaux venus, le scénario se tient debout tout seul. Aucune révision des épisodes précédents ni de la série animée n’est requise pour suivre.

Le héros de cet épisode est Musashi Miyamoto, samouraï errant et bravache, toujours en quête d’un adversaire à sa mesure. Capcom a eu le culot, et la patience (deux ans de négociations avec Mifune Productions), de le modéliser sous les traits de Toshirô Mifune, acteur légendaire des grands films de sabre d’Akira Kurosawa. Retrouver le visage d’un comédien disparu depuis près de trente ans a quelque chose de troublant, mais l’effet fonctionne. Ce jeu de sourcils, cette moue à la fois arrogante et naïvement surprise, valent à eux seuls le détour.

Surtout, le personnage a une épaisseur que l’on ne trouve pas toujours dans le genre. Là où tant de héros d’action restent unidimensionnels, ce Musashi a un ego, des angles morts et une véritable trajectoire.

Le récit démarre fort. Musashi affronte les Genma, et il meurt. Il ressuscite avec un mystérieux gantelet Oni rivé au poignet, artefact vivant qui lui confère la force et les pouvoirs nécessaires pour repousser l’invasion et purger Kyoto de son miasme. Au fil de l’aventure, il croisera d’autres porteurs de gantelet. Certains en font une arme au service du mal, d’autres deviendront des alliés.
C’est l’heure du du-du-du-du-du-duel !
Soyons clairs, c’est dans le combat que Capcom a mis quatre-vingt-dix pour cent de ses efforts, et c’est une réussite. Le système repose sur une idée simple mais exigeante : à chaque type d’attaque adverse correspond une réponse précise, qu’il faut identifier en une fraction de seconde.
La déviation répond aux attaques armées. Bien placée, elle déséquilibre l’adversaire, et si celui-ci percute un décor ou l’un de ses camarades dans la manœuvre, il encaisse de lourds dégâts d’endurance. L’esquive instinctive, elle, répond aux attaques à mains nues, celles que l’on ne peut pas croiser du fer ; enchaînée proprement, elle ouvre sur une contre-attaque. Restent les saisies, qui ne se bloquent ni ne se dévient et exigent une contre-projection : le membre de l’ennemi s’illumine en bleu juste avant, et c’est votre seul signal. L’Issen, enfin, est l’esquive-riposte mortelle, dont la fenêtre de timing est nettement plus serrée que celle des autres parades. C’est le geste que l’on passe le jeu entier à apprivoiser.

Toutes ces actions convergent vers la jauge d’endurance adverse. La vider, en frappant ou en déviant, ouvre la fenêtre de l’Issen critique, une exécution en un coup qui reste aussi satisfaisante après vingt heures qu’au premier soir. S’y ajoutent les chocs des lames, ces bras de fer qui se déclenchent quand deux sabres se croisent. Pour l’emporter, il faut enchaîner sur une attaque différente de celle qui a initié le choc, une main puis deux mains, ou l’inverse. Trop hésiter, c’est perdre l’échange.
Le décor n’est pas un simple fond d’écran. Chariots, planches et autres éléments interactifs se projettent dans la mêlée pour renverser un combat mal engagé. L’infiltration permet quant à elle d’abattre une sentinelle d’un seul coup en approchant par derrière, à condition de ne pas se précipiter.

Oni soit qui mal y pense
Par-dessus cette base de duelliste vient se greffer la couche surnaturelle, marque de fabrique de la série. Les ennemis vaincus lâchent des âmes que le gantelet aspire à distance. Les jaunes rendent de la vie, et le jeu se montre généreux puisqu’il en fait tomber davantage quand vous êtes au plus mal, tandis que les bleues remplissent la jauge de pouvoir Oni. Cette jauge alimente les armes Oni, débloquées au fil du scénario.
Le gantelet sert aussi hors combat. La vision Oni révèle ce qui échappe à l’œil humain, objets dissimulés, fils à suivre, présences diverses, et c’est encore lui qui absorbe les fissures une fois tous les Genma des environs mis à terre.

Entre des sbires toujours plus coriaces et des combats de boss très dynamiques, dont les attaques lorgnent volontiers du côté de l’animé, quelques niveaux situés dans le monde des Oni font appel à votre réflexion à travers de petites énigmes. Autant de respirations bienvenues entre deux affrontements.
Way of the Sword alterne donjons linéaires et hub semi-ouvert dans l’est de Kyoto, qui s’étend à mesure que l’histoire avance. Comptez une quinzaine d’heures pour la trame principale, autour de vingt-cinq en ratissant les quêtes annexes. Un New Game+ et un mode de difficulté « Carnage » attendent les plus têtus, tandis que le niveau de difficulté se change à tout moment depuis un hokora. Le jeu vous le propose d’ailleurs de lui-même lorsque vous butez plusieurs fois sur le même boss, geste de souplesse que l’on apprécie.

Le titre propose par ailleurs tout un système, assez sage, de progression de l’équipement et des capacités du personnage, articulé autour de classiques arbres de compétences et de plusieurs monnaies.
Si l’on doit lui faire un reproche, c’est du côté du rythme. Quelques missions de remplissage, un peu répétitives, étirent la progression et retardent inutilement l’histoire. On comprend le calcul, tant les joueurs se montrent véhéments dès qu’un jeu leur paraît trop court, mais au vu de la qualité et du soin que Capcom met dans ses productions, l’éditeur ne devrait pas hésiter à raccourcir un peu la durée de vie pour garder la trame narrative intacte. Un jeu plus ramassé et mieux tendu n’aurait rien enlevé à la démonstration, bien au contraire.
Verdict
Capcom ne cherchait pas à réinventer sa formule, mais à la réaffirmer. Onimusha : Way of the Sword est un jeu de sabre entier, obstiné, qui mise tout sur la seconde qui précède l’impact. La lecture des attaques, le choix de la bonne parade, l’Issen arraché au dernier vingtième de seconde : c’est là que le jeu est immense, et cette précision de duelliste reste grisante des dizaines d’heures durant. Le Kyoto Edo hanté par le miasme est somptueux, le RE Engine impeccable, et le Musashi de Mifune est une idée de casting qui restera.
Le jeu est disponible sur Playstation 5, Xbox SeriesS/X, Nintendo Swith 2 et PC(steam, epic games store et microsoft store).
Test réalisé à partir d’une version PC Steam fournie par l’éditeur.
