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ZERO PARADES: For Dead Spies

Ecrit par papa

Disco Elysium, premier jeu du studio estonien ZA/UM, est l’un des meilleurs cRPG de ces dernières années, une œuvre d’une originalité et d’une densité d’écriture rarissimes dans le jeu vidéo. Ne pas lui avoir décerné le titre de Jeu de l’Année 2019 reste, pour beaucoup, une injustice difficile à avaler. Zero Parades: For Dead Spies est donc le deuxième jeu très attendu de ce studio. Mais est-ce encore vraiment le même studio ?

Crevons l’abcès tout de suite : ZA/UM n’est plus tout à fait le studio qu’on a connu. Ses fondateurs créatifs ont été évincés dans des circonstances litigieuses que les tribunaux n’ont pas encore entièrement tranchées. Ce que ce jeu prouve, ou ne prouve pas, sur la capacité du studio à exister sans eux, c’est une question que chaque joueur devra finalement se poser lui-même.

Vous incarnez Hershel Wilk, alias Cascade, une espionne en disgrâce et au bout du rouleau, mise au placard depuis qu’elle a conduit son équipe à la catastrophe. La voilà pourtant rappelée en service et renvoyée dans la ville même de son échec, Portofiro, pour une nouvelle mission censée lui offrir une chance de se racheter. Le hic : elle ignore tout de ses objectifs, et le seul contact qui aurait pu l’en informer gît dans le coma.

Le gameplay reprend en grande partie l’ADN de Disco Elysium : aucun combat au sens traditionnel du terme, les affrontements étant entièrement gérés par des jets de compétences et des arbres de dialogue. Le jeu s’articule autour de trois facultés principales, chacune regroupant cinq compétences. La Faculté d’Action couvre le corps et les réflexes, la Faculté de Relation gère les interactions humaines et politiques, la Faculté d’Intellect s’occupe de l’analyse et de la perception du monde. Chaque faculté se décompose en cinq compétences spécifiques, représentées sous forme de badges et d’insignes rangés dans un dossier d’agent, une iconographie directement empruntée aux organisations de jeunesse soviétiques et à leurs décorations en émail, revisitée avec une touche de collectionnable d’époque. Ce choix visuel dit beaucoup sur le ton du jeu : sérieux, référencé, mais toujours un peu en décalage.

Ces trois facultés sont chacune liées à une jauge de stress : Fatigue, Anxiété et Délire. Chaque action peut faire grimper l’une d’elles, et atteindre le seuil critique vous coûtera un point dans une compétence associée. Tout l’enjeu réside dans cet équilibre précaire entre rester opérationnelle et se laisser consumer de l’intérieur.

Nouveauté par rapport à Disco Elysium, les Rencontres Décisives (Dramatic Encounters) sont des séquences de confrontation où le temps se fige, plus intenses et plus stylisées que le reste du jeu. Le surréalisme s’y invite franchement, avec des phrases courtes, une imagerie clinquante et des lumières de théâtre. Chaque compétence mobilisée peut faire basculer l’issue dans un sens ou dans l’autre, avec des conséquences durables à la clé.

Point fondamental : Zero Parades est avant tout une expérience narrative, et échouer à un jet de compétence peut se révéler tout aussi savoureux, voire plus, que de le réussir. On retrouve ici l’une des grandes signatures de Disco Elysium : les compétences ne sont pas de froides statistiques mais des fragments de personnalité, chacune doublée, chacune bavarde. Hershel pense à voix haute à travers elles, et c’est souvent la meilleure partie du jeu.

L’histoire se déploie sur plusieurs niveaux qui s’imbriquent avec élégance. En surface, c’est un roman d’espionnage classique avec une mission floue, des contacts douteux et une ville hostile. Mais Portofiro est aussi un terrain géopolitique sous haute tension. Ancienne colonie de La Luz, cette république autrefois communiste subit de plein fouet le retour d’influence de son ancien empire. Les habitants appellent les Luziens les techno-fascistes,  et leurs velléités de reconquête culturelle se lisent partout dans la ville, sur les affiches, dans les dialogues, jusque dans le Bootleg Bazaar où la contrebande luzienne a envahi les étals. Car le monde de Zero Parades est déchiré entre trois blocs : La Luz et son impérialisme technologique, le Superbloc et ses idéaux communistes, et l’EMTERR, l’Empire sans Territoires, une nébuleuse de banquiers internationaux incarnant le capitalisme dans sa forme la plus abstraite et la plus redoutable. Hershel opère dans les interstices de ces trois puissances, et chaque interaction porte le poids de cet équilibre fragile.

Mais le jeu ne s’arrête pas là. Hershel n’est pas une étrangère à Portofiro, c’est ici qu’elle a tout perdu, et les membres de son ancien réseau lui renvoient ce passé en pleine figure. On apprend à la connaître en fragments, par les reproches et les silences des autres autant que par ses propres pensées. Fille de bonne famille reconvertie en espionne communiste, elle porte en elle ses propres contradictions, et la ville se charge de les lui rappeler.

La narration est à l’image d’Hershel : désabusée, cynique, mais jamais sans humour. L’une de mes fins de mission s’est soldée par un écrasement sous des centaines de canettes de café, et le jeu l’a encaissé avec un flegme parfait. Sur le plan esthétique, on retrouve la patte du studio : colorée, organique, légèrement inquiétante. Portofiro a une présence physique rare dans le jeu vidéo, ses quartiers ont une texture, une odeur presque, et l’on sent que chaque recoin a une histoire que le jeu ne prendra pas forcément la peine de vous raconter.

Zero Parades creuse des thèmes de reconstruction après la tragédie, et l’on ne peut s’empêcher de penser, vu l’histoire tumultueuse du studio, que ces thèmes résonnent au-delà de la fiction pour ceux qui sont restés. Une façon élégante d’intégrer la méta-narration sans l’exhiber.

À noter : le jeu n’est pas encore localisé en français au lancement, mais la traduction est officiellement prévue à une date non encore communiquée. Il faudra un bon niveau d’anglais pour en savourer toutes les nuances en attendant, et les nuances, dans ce jeu, c’est précisément ce qui compte. On signalera quelques bugs mineurs ici et là, mais le jeu tourne de façon très satisfaisante, y compris sur Steam Deck. La possibilité de sauvegarder à tout moment est également appréciable.

Zero Parades ne réinvente pas la recette forgée par Disco Elysium, qui puisait elle-même aux sources des grands cRPG comme Planescape: Torment, Fallout ou Baldur’s Gate, mais la peaufine et l’adapte à un univers un peu plus concret, sans rien sacrifier de la folie narrative qui fait la singularité du genre. C’est un excellent jeu de rôle, et l’une des meilleures surprises de cette année.

Zero Parades: For Dead Spies est disponible sur PC via Steam, GOG et l’Epic Games Store. Une version PlayStation 5 est prévue dans le courant de l’année.

Test réalisé à partir d’une version presse fournie par le développeur.

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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