article de Papa PS5

SAROS

Ecrit par papa

Dernier titre des Finlandais d’Housemarque — qui avaient fait sensation avec leur shooter rogue-like mystérieux Returnal — les voilà de retour avec… hm, un shooter rogue-like mystérieux.

Dans Saros, vous incarnez Arjun Devraj, un protecteur au service du mégaconglomérat Soltari, envoyé sur la planète Carcosa. Mission : retrouver la colonie dépêchée sur place pour extraire la Lucenite, une source d’énergie miraculeuse que Soltari comptait bien exploiter — jusqu’à ce que les communications avec les colons se coupent brutalement. Votre escouade Échelon IV est alors déployée pour comprendre ce qui s’est passé et, surtout, sécuriser les ressources. Car avec Soltari et son robot de service, on est nettement plus proche de Weyland-Yutani — ou du Bishop d’Aliens — que des Bisounours.

Votre équipe s’est réfugiée dans un immense bâtiment, le Passage, vestige de l’ancienne civilisation de la planète. Mais la santé mentale de vos équipiers commence à chanceler : les éclipses étranges semblent rendre tout le monde fou.

Saros se présente comme un shooter à la troisième personne dans lequel vous dirigez un personnage très agile, doté d’un dash pour se mouvoir rapidement et d’un bouclier à usage limité, soumis à une jauge de recharge. L’environnement est infesté de créatures hostiles dont la majorité vous noient sous un déluge de projectiles, faisant rapidement ressembler le jeu à un bullet hell — dans la veine des DonPachi de ce monde. Saros s’approprie d’ailleurs la mécanique signature de l’un des meilleurs du genre : à la manière d’Ikaruga (ou de Silhouette Mirage), il vous permet d’absorber les tirs ennemis via votre bouclier afin d’alimenter vos armes énergétiques, dévastatrices mais gourmandes en ressources. Heureusement, l’arsenal plus conventionnel — pistolets, fusils à pompe, fusils d’assaut, en configurations standard ou spécialisées — reste toujours disponible, sans oublier les armes issues de la civilisation carcosienne, dont la nature relève du spoiler.

En cours de route, vous ramasserez des artefacts octroyant des buffs bienvenus — mais gare aux phases d’éclipse, durant lesquelles leurs effets se teintent d’une contrepartie bien moins agréable. Car les éclipses, que vous pouvez déclencher volontairement via certains dispositifs disséminés dans les niveaux, altèrent profondément l’environnement : les ennemis y deviennent plus agressifs, leurs projectiles corrompus grignotent votre santé maximale — et la récupérer n’est pas une mince affaire. La récompense est à la hauteur du risque : la Lucenite y ruisselle en abondance.

C’est précisément cette Lucenite, récoltée run après run, qui permet d’améliorer durablement votre armure de protecteur et d’engranger des buffs persistants rendant les parties suivantes plus accessibles. Après quelques runs, les modificateurs carcosiens feront leur apparition : vous pourrez alors composer un mix de bonus (dégâts renforcés, par exemple) et de malus (suppression de la seconde chance en cas de mort, entre autres) pour calibrer la difficulté selon votre appétit pour le risque.

Saros semble clairement conçu pour séduire un public plus large que son aîné. Au-delà des modificateurs qui permettent d’ajuster finement la difficulté, c’est la durée des runs qui change radicalement la donne : là où Returnal vous engageait pour des sessions de plusieurs heures, un run dans Saros se boucle en 20 à 25 minutes. Une session courte, une mort, une relance — le jeu s’intègre ainsi beaucoup plus naturellement dans un emploi du temps chargé, sans jamais donner l’impression de devoir repartir de zéro.

En tant que rogue-like, chaque mort réorganise intégralement le monde, garantissant que chaque run soit unique — même si certains éléments récurrents (ennemis, secrets, points d’intérêt) offrent au joueur des repères progressifs bienvenus.

Le gameplay est résolument nerveux : il faudra rester en mouvement constant et gérer son bouclier avec discernement pour survivre aux assauts de projectiles. Saros se montre toutefois un cran plus clément que Returnal — les développeurs ont manifestement tenu compte des retours de la communauté — sans pour autant tomber dans la facilité. Exclusivité PS5 oblige, le jeu tire également très bien parti des capacités haptiques de la DualSense, dont les retours de force participent pleinement à l’immersion.

L’ambiance sonore de Saros est à l’image de Carcosa elle-même : hostile et insaisissable. La bande-son, composée de drones profonds et de textures électroniques noyées de reverb, installe un malaise constant sans jamais chercher à s’imposer. On est loin des partitions héroïques — ici, la musique inquiète plus qu’elle n’accompagne, renforçant ce sentiment d’être un intrus dans un monde qui vous rejette.

La narration se déploie au travers d’enregistrements audio et de journaux textuels laissés par les membres de l’expédition, glanés au fil de votre périple, mais aussi de très brefs flashbacks précédant chaque résurrection. On y retrouve intact le savoir-faire qui avait fait le succès de Returnal : ces images presque subliminales qui distillent les informations de façon homéopathique, instillant le mystère goutte à goutte plutôt que de l’expliquer. Le choix du nom « Carcosa » n’est pas anodin : cité imaginaire née sous la plume d’Ambrose Bierce, elle a surtout été immortalisée par Robert W. Chambers dans Le Roi en Jaune, avant d’irriguer des œuvres aussi diverses que celles d’Alan Moore ou la première saison de True Detective. Un héritage pesant, qui pose d’emblée les coordonnées d’un certain fantastique — étrange, inquiet, sans réponses.

Saros s’inscrit dans la continuité naturelle du parcours d’Housemarque, studio dont l’ADN est ancré dans le shoot’em up depuis Resogun et Nex Machina. Avec ce nouveau titre, les développeurs ont affiné leur formule : de nombreux ajustements de qualité de vie viennent gommer les frictions inhérentes au genre rogue-like — sans en trahir l’esprit. Le résultat est un jeu plus accessible, plus immédiat, mais qui ne sacrifie ni la nervosité du gameplay ni la profondeur d’une histoire pleine de mystère.

Test réalisé à partir d’une version PS5 fournie par l’éditeur.

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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