UTILISER « ANIMAL EN BALLON » avec « CADAVRE »
Thimbleweed Park est le nouveau projet de Ron Gilbert et Gary Winnick, deux vĂ©tĂ©rans de Lucasfilm Games ayant travaillĂ© pour des jeux comme Monkey Island, Maniac Mansion ou Zak McKraken. Ils veulent retrouver le bon vieux feeling des jeux dâaventure point and click avec Thimbleweed Park, un successeur spirituel du classique Maniac Mansion.
Jâai eu la chance de rencontrer Ron Gilbert, le 5 AoĂ»t 2015 Ă Cologne en Allemagne pour la gamescom et de lui poser quelques questions sur le jeu.
Julien – Ma premiĂšre question Ă©tait : « quâest-ce qui vous amĂšne Ă la gamescom? », mais jâai eu ma rĂ©ponse en vous voyant hier Ă la confĂ©rence Xbox de la gamescom. Câest un plaisir de voir que votre nouveau jeu, Thimbleweed ‘s Park, sera portĂ© sur Xbox One. Ătait-ce prĂ©vu dans le Kickstarter?
Ron – Non, le Kickstarter Ă©tait uniquement pour Windows, Mac et Linux. Nous avions un stretch goal pour iOS. AprĂšs le Kickstarter nous sommes allĂ©s discuter avec Microsoft, et ça leur a plu. Ils ont dĂ©jĂ fait beaucoup pour les dĂ©veloppeurs indĂ©pendants.
J – Comment allez-vous fonctionner Thimbleweed Park avec le contrĂŽleur Xbox?
R– (rires) Je ne sais pas!
J – Je me souviens avoir jouĂ© l’un de vos ancien jeux avec un joystick
R– En effet Maniac Mansion sur le Commodore 64 utilisait un joystick, il n’y avait pas de souris sur C64.
J – Cela ne va pas ĂȘtre un peu difficile?
R – Je ne sais pas si ça sera suffisant de juste dĂ©placer le curseur avec le joystick, mais je ne veux pas aller vers des choses exotiques comme les contrĂŽles directs ou des menus en spirale.
Nous allons faire beaucoup d’expĂ©rimentations, et nous allons beaucoup communiquer via le Devblog.
Ce sera amusant de parler aux gens des différentes solutions que nous testerons.
J – vous avez une communautĂ© trĂšs active, je viens de voir les suggestions amusantes que vous avez reçus pour les noms de livres dans l’une des librairies du jeu.
R– Jâai fait quelques suggestions initiales et maintenant il y a plus de 3000 titres de livres grace Ă la communautĂ©!
La moitiĂ© d’entre eux sont probablement inutiles, mais il reste 1500 livres dans la librairie. Nous aurons Ă crĂ©er une librairie gigantesque pour mettre tous ces livres dedans!
J – Votre Kickstarter a fait beaucoup mieux que la somme demandĂ©e, comment ça se passe depuis?
R – Nous sommes trĂšs heureux de ce rĂ©sultat, et les gens continuent Ă acheter directement sur notre site.
J – Est-ce que lâannonce Xbox va changer quoi que ce soit dans le jeu?
R – Certaines personnes pourraient penser que nous allons changer l’interface du PC, mais ne vous inquiĂ©tez pas, nous allons faire du point and click Ă lâancienne.
J – iOS semble un bon endroit pour des jeux dâaventures en pointân click ?
R – Oui, mais il y a quelques problĂšmes cependant, comme ĂȘtre capable de scanner le dĂ©cor avec le curseur et ne pas avoir de bouton dĂ©clenchement. Jâai quelques idĂ©es sur la façon dont nous allons gĂ©rer cela. Mais gĂ©nĂ©ralement les plateformes tactiles vont ĂȘtre beaucoup plus faciles que les contrĂŽleurs.
J – Comment travaillez-vous avec votre Ă©quipe? Je vois quâelle sâest agrandie depuis que vous avez commencĂ© tous les deux (Gary Winnick et vous)
R – Oui, Gary (Winnick), David Fox (qui a travaillĂ© sur Zak McKracken) et moi-mĂȘme travaillons sur la programmation, Mark Ferrari (artiste sur Loom et Monkey Island) sâoccupe des graphismes des dĂ©cors et un autre de mes amis fait de la programmation Ă temps partiel, il fait toute la partie DirectX de la version de Windows et il va faire le portage Xbox One.
J – Quel logiciel utilisez-vous? Ce nâest pas le SCUMM original?
R – Jâai Ă©crit mon propre moteur, et câest tellement plus facile dâintĂ©grer les graphiques avec quâĂ lâĂ©poque.
J – En ce qui concerne la date de sortie, je sais que vous avez parlĂ© de Juillet 2016 sur votre Kickstarter, ĂȘtes-vous toujours sur la bonne voie?
R– Le timing est toujours dâactualitĂ© , mais les logiciels sont parfois en retard, il pourrait y avoir un ou deux mois de retard tout au plus. Je ne veux pas prĂ©cipiter les choses, mais nous ne pouvons pas prendre une Ă©ternitĂ©Â Ă dĂ©velopper.
J – Est-ce que le jeu sortira en mĂȘme temps sur tous les supports ?
R – Il sortira en mĂȘme temps sur PC, Mac, Linux et Xbox One. la version iOs viendra probablement un peu plus tard, mais pas beaucoup, un mois ou deux aprĂšs tout au plus. Android Je ne suis pas vraiment sĂ»r encore, probablement un mois plus tard.
J – Le jeu sortira-t-il sur Windows Phone ?
R – Je ne sais pas, l’accord avec Microsoft ne couvre pas Windows Phone.
J – Le jeu sera-t-il Cross Buy et Cross Play?
R– Je ne sais pas, je vais devoir demander Ă Microsoft si le jeu sera Cross Play.
J – Qu’en est-il du systĂšme de sauvegardes ?
R – Ce sera comme pour les anciens jeux SCUMM, il n’y aura pas de checkpoints, vous pourrez sauvegarder quand vous voulez.
Steam, Windows 10 et la Xbox One offrent des sauvegardes dans le cloud, nous allons certainement envisager ces possibilités.
J – Est-ce que le jeu a le mĂȘme niveau difficultĂ© que les anciens jeux de Lucasfilm?
R – Juger de la difficultĂ© est toujours une chose difficile. Personne nâa encore jouĂ© au jeu pour le moment donc il est difficile de savoir si le jeu est difficile ou non. Ce nâest que lorsque des testeurs jouent au jeu que vous dĂ©couvrez que ce puzzle que vous pensiez vraiment simple, est en fait trĂšs ardu. Mais mon but est dâatteindre le niveau de Monkey Island en termes de difficultĂ©. Il est probable que beaucoup de joueurs dâaujourdâhui vont ĂȘtre un peu frustrĂ©s par cela, ils sont peut-ĂȘtre habituĂ©s Ă des jeux plus simples, Ă ce quâont leur tienne la main, avec des fenĂȘtres leur disant «Cliquez là », mais je ne vais pas faire ça. Je pense que les vrais fans de jeux d’aventure seront ravis avec ce jeu et que dâautres personnes vont le trouver trop difficile mais ça me convient.
J – Influences – jâai entendu parler de Twin Peaks, X-Files, True Detective. Dâautres influences dans Thimbleweed Park?
R – Il y a beaucoup de Twin Peaks, beaucoup de X-Files dans ce jeu, il sera aussi inspirĂ© de Stephen King. J’aime vraiment sa façon dont il crĂ©e ces mondes Ă©tranges dans ses romans. Il y aura beaucoup de choses bizarres. Et peut-ĂȘtre un peu de Supernatural.
J – Qu’en est-il l’Ă©quilibre entre le bizarre et lâhumour ?
R – Il y aura certainement beaucoup de blagues et d’humour, mais le jeu sera probablement un peu plus sombre que Monkey Island, car il y a du mystĂšre et un meurtre. Mais ça restera une comĂ©die.
J – je suppose quâil sera impossible de perdre comme dans vos prĂ©cĂ©dents Jeux Lucasfilm.
R – Oui, mais il pourrait y avoir des trucs amusants comme dans Monkey Island oĂč Guybrush pouvait mourir si il restait sous l’eau pendant plus de 10 minutes. Il pourrait y avoir des trucs Ă©tranges dans ce genre, mais il faudra dĂ©libĂ©rĂ©ment faire une action Ă©trange pour les dĂ©clencher.
J – Avez-vous prĂ©vu dâautres projets aprĂšs celui-ci?
R – Non, pas pour le moment.
J – Pas d’indices dans le jeu sur les futurs projets (comme la publicitĂ© sur Loom dans Monkey Island)?
R – Jâadorerais que que suffisamment de gens aiment Thimbleweed Park afin que nous puissions crĂ©er un autre jeu dâaventure point and click.
J – Comment Ă©tait-ce de travailler pour Lucasfilm Games?
R – CâĂ©tait trĂšs fun ! Quand jâai commencĂ© lĂ , jâĂ©tais le septiĂšme employĂ©. CâĂ©tait un trĂšs petit groupe de personnes. Et quand Gary et moi avons fait Manic Mansion nous Ă©tions onze personnes dans lâĂ©quipe. Pour Monkey Island il y avait probablement quelque chose comme vingt personnes. Nous avons eu beaucoup de libertĂ©. Nous nâavions pas Ă faire revoir nos projets par un dĂ©partement marketing ou quoi que ce soit. Si nous avions de bonnes idĂ©es, nous les rĂ©alisions tout simplement. Câest ce qui fait que câĂ©tait si diffĂ©rent.
Câest aussi l’une des raisons pour lesquelles jâapprĂ©cie vraiment de travailler sur Thimbleweed Park, nous sommes cinq et nous faisons ce que nous pensons fun.
Si nous voulons mettre une librairie bizarre avec un millier de livres, nous le faisons! Nous nâavons pas Ă soumettre quoi que ce soit Ă lâapprobation dâun producteur ou dâun dĂ©partement marketing.
J – Est-ce que cela changera avec le nouveau contrat Microsoft?
R – Non, ils nâont aucun contrĂŽle sur le jeu.
J – Une derniĂšre question, y a-t-il une chance de voir un nouveau Monkey Island un jour ?
R – Je nâen ai pas la moindre idĂ©e. Disney possĂšde la licence Monkey Island. Jâadorerais en faire un nouveau, mais si je devais faire un Monkey Island, je voudrais avoir la libertĂ© de faire le Monkey Island que je veux.
J – VoilĂ pour mes questions, des plans pour votre sĂ©jour Ă Cologne?
R – Je veux juste aller visiter la gamescom, on m’a dit quâil y aura beaucoup de gens demain, mais je veux voir la foule.
J – Eh bien bonne chance !
Bonus: la derniĂšre bande annonce de Thimbleweed Park