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Stellaris

Ecrit par papa

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La gamescom 2015 a Ă©tĂ© l’occasion de dĂ©couvrir en avant-première la nouvelle license de Paradox Development Studio,le jeu de stratĂ©gie spatial Stellaris.

Les dĂ©veloppeurs de Paradox Development Studio sont connus depuis 20 ans pour leurs jeux historiques de grande stratĂ©gie (stratĂ©gie Ă  l’Ă©chelle d’une nation ou d’un empire), comme Hearts of Iron ou Europa Universalis. Stellaris est leur premier 4X (« eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate ») spatial.

L’interface principale, assez classique, est celle de la galaxie sur la quelle on peut zoomer facilement.

Le jeu est fortement procedural, cela permet de rencontrer de nombreux types d’espèces alien et d’avoir d’Ă©norme systèmes stellaires.

 

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Au dĂ©but il est recommandĂ© de spĂ©cialiser quelques planètes. Les diffĂ©rentes surfaces d’une planète sont reprĂ©sentĂ©s par des tuiles un peu Ă  la façon de civilization. Elles sont plus ou moins facilement amĂ©nageables. Chaque planète a un gouverneur dont les traits de caractère et l’Ă©thique lui sont propre. Chaque planète a aussi sa population, celle-ci peut Ă©voluer voir mĂŞme faire sĂ©cession ou une rĂ©volution.
Notre empire dispose bien sĂ»r d’une flotte de vaisseaux spatiaux, militaires ou civils.
Les dĂ©veloppeurs lors de la demonstration se sont attardĂ©s sur les vaisseaux scientifiques. Chaque vaisseau scientifique est dirigĂ© par un chercheur avec sa personnalitĂ© unique. Les missions scientifiques consistent souvent en de l’exploration pour trouver des ressources ou des anomalies. Ces anomalies ont un niveau de risque d’Ă©chec (il peut mĂŞme y avoir des Ă©checs de recherche catastrophiques resultant par exemple dans la dĂ©viation de la trajectoire d’un astĂ©roĂŻde vers la planète mère).

Ces missions de vaisseaux scientifiques participent pour beaucoup Ă  la narration procĂ©durale du jeu. Les scientifiques sont un peu comme les hĂ©ros remplissant les quĂŞtes annexes d’un RPG.
Le jeu dĂ©veloppera aussi une trame principale qui variera selon les parties, comme par exemple la dĂ©couverte des origines d’un empire.

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Concernant les technologies, il n’y a pas ici le classique arbre des technologies dans ce jeu, mais trois catĂ©gories de recherche reprĂ©sentĂ©es par 3 scientifiques aux caractère propres. Les technologies recherchĂ©es dĂ©pendront des caractĂ©ristiques des scientifique et de l’Ă©thique de l’empire.

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Plus loin dans le jeu la diplomatie aura un rĂ´le crucial, il sera possible de former des fĂ©dĂ©rations, de sceller des pactes de non-aggression, des alliances, …

Les fédérations auront un président élu régulièrement et accès à une flotte de la fédération équipée de la meilleure technologie de chaque empire.
Les combats ne sont pas tactiques, un peu comme dans Crusader Kings mais en plus visuel. A noter que les vaisseaux ennemis détruits laissent parfois des débris technologiques que nos scientifique peuvent étudier par rétro-ingénierie.
Le coeur du jeu utilise toujours leur moteur propriétaire Clausewitz Engine fortement modifié.

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Concernant le end-game, cette fin de partie pas toujours excitante dans ce type de jeu, Paradox innove avec ses “major galactic crisis”, ces crises galactiques majeures. Par exemple la recherche sur les trous de vers dĂ©bouchant sur l’ouverture d’un passage vers une autre dimension dĂ©versant son chaos dans l’univers. ou alors le dĂ©veloppement de l’intelligence artificielle aboutissante sur un nouvel empire des machines.
Ces crises nĂ©cessiteront gĂ©nĂ©ralement de s’allier avec tous les autres empires pour pouvoir y rĂ©pondre.

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Le cĂ´tĂ© très procĂ©dural du jeu garantit qu’aucune partie ne sera la mĂŞme. A noter que le jeu pourra se jouer en solo ou en multiplayer.
Le jeu est prévu pour 2016 (sans plus de précision) et nous sommes impatients de nous y plonger.

 

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A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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