Changement de décor, mais un événement toujours aussi intéressant et bienveillant.
Câest Ă la BnF (pour les provinciaux comme moi la BibliothĂšque nationale de France, plus exactement le site François-Mitterrand de la BnF) que se dĂ©roulait cette annĂ©e lâIndieCade Europe.
Comme toujours l’Ă©vĂ©nement Ă©tait divisĂ© en confĂ©rences, workshops et prĂ©sentations de jeux indĂ©pendants. Lâespace Ă©tant plus petit quâau CNAM, il nây avait quâun auditorium et donc mĂ©caniquement moins de confĂ©rences (en mĂȘme temps cela nous a Ă©pargnĂ© des choix parfois dĂ©chirants). Jâai pu assister Ă quelques confĂ©rences. Celles-ci semblaient plus techniques que les annĂ©es passĂ©es. On apprĂ©cie la paritĂ© entre les intervenants. Si tout le monde peut s’inscrire et assister aux confĂ©rences, attention celles-ci sont en anglais, IndieCade Europe invitant des dĂ©veloppeurs du monde entier.
Freya HolmĂ©r, dĂ©veloppeuse mais aussi streameuse, a axĂ© sa confĂ©rence intitulĂ©e âThe Simple Yet Powerful Math We Don’t Talk Aboutâ sur des fonctions (Lerp, Remap et Reverse Lerp) particuliĂšrement pratiques pour les dĂ©veloppeurs afin dâassurer des transitions, que cela soit pour les couleurs dâun dĂ©gradĂ© ou les caractĂ©ristiques de points de vie dâun RPG. Les illustrations animĂ©es des Ă©quations mathĂ©matiques ont grandement aidĂ© Ă visualiser leur utilitĂ©.
Laura Dilloway lors de sa prĂ©sentation intitulĂ©e âRunning a tight ship – Bringing AAA Processes to indieâ nous a partagĂ© ses mĂ©thodes hĂ©ritĂ©es dâune longue expĂ©rience en studio AAA (Guerilla Cambridge chez Sony) et comment elle a implĂ©mentĂ©e ces procĂ©dures dans un studio indĂ©pendant, en l’occurrence Inkle (connus pour le succĂšs 80 days) et leur jeu Heavenâs Vault.
Shringi Kumari a suggĂ©rĂ© que les dĂ©veloppeurs pouvaient sâinspirer des prestidigitateurs lors de sa prĂ©sentation âWhy game designers should study stage magicâ. Elle a axĂ© son discours sur deux principes clĂ©s de la magie – Ă©tablir une perception de relation de cause Ă effet (tromper le spectateur ou le joueur pour quâils croient que lâaction X entraĂźne la rĂ©action Y) et imposer un libre choix en apparence seulement (il nây a que des 3 de trĂšfles quand vous piochez dans le paquet alors quâon vous laisse choisir la carte que vous voulez).
Comme toujours l’Ă©vĂ©nement permettait de dĂ©couvrir de nouveaux jeux indĂ©pendants mais aussi leurs crĂ©ateurs avec lesquels il Ă©tait possible d’Ă©changer. Je nâai hĂ©las pas pu tous les essayer mais en voici quelques-uns qui mâont marquĂ©. A noter que lâespace manquait un peu pour circuler entre les postes de jeu.
Jâai apprĂ©ciĂ© jouer Ă Dubio de Richard Boeser et AJ Kolenc, un jeu sur tĂ©lĂ©phone/tablette que les dĂ©veloppeurs qualifient de jeu de puzzle et de parkour minimaliste. En lâoccurrence le Dubio est particuliĂšrement minimaliste et consiste Ă diriger une balle pour atteindre lâobjectif du niveau. Il n’est possible que dâeffectuer un saut, un bon timing sera recommandĂ©. En maintenant le doigt sur l’Ă©cran la balle grossit et peut alors rebondir et donc changer de comportement. Plus difficile Ă expliquer quâĂ jouer. Les quelques niveaux que jâai pu essayer Ă©taient vraiment bien pensĂ©s (et jâavais la pression car jâavais dans mon dos SĂ©bastien Delahaye, ancien journaliste de Canard PC et spĂ©cialisĂ© dans les jeux mobiles)
Sinon jâai passĂ© un trĂšs bon moment sur le jeu dâexploration de donjon basĂ© sur un systĂšme de jeu de cartes stratĂ©gique, Iris and the Giant dĂ©veloppĂ© par Louis Rigaud. La direction artistique Ă©purĂ©e est vraiment accrocheuse et le systĂšme de combat particuliĂšrement simple et addictif. Câest bien simple je nâai pas dĂ©crochĂ© alors que ce nâest pas du tout mon genre de prĂ©dilection. (A noter que le jeu est Ă©ditĂ© par Goblinz Studio un membre du cluster East Games dont Gamer de PĂšre en Fils fait partie)
Le mĂȘme SĂ©bastien (Netsabes) mâavait encouragĂ© Ă tester In Other Waters du studio Jump Over the Age et jâavoue avoir bien accrochĂ©. Dans In Other Waters vous prenez le rĂŽle dâune IA qui va contrĂŽler lâinterface du scaphandre dâune exploratrice sur une planĂšte inconnue. Tout le jeu se dĂ©roule sur une carte des ocĂ©ans stylisĂ©e. On y trouvera un peu lâesprit de Mu Cartographer de lâaveu mĂȘme du dĂ©veloppeur. Jâai apprĂ©ciĂ© la description trĂšs prĂ©cises et crĂ©dibles de la gĂ©ologie ainsi que les diffĂ©rentes espĂšces extraterrestres, le dĂ©veloppeur/game designer/artiste, Gareth Damian Martin, semble passionnĂ© par le sujet.Â
Bird of Passage de Space Backyard prouve que la mode du jeu avec un taxi nâest pas prĂȘte de sâĂ©puiser. Le protagoniste principal du jeu Ă©tait un esprit, un Yokai, qui emprunte Ă chaque fois un nouveau taxi et raconte son Tokyo dâavant le terrible sĂ©isme du KantĆ de 1923.Le jeu est disponible sur itch.io.
CotĂ© workshops, des amis dĂ©veloppeurs mâont confiĂ© avoir apprĂ©ciĂ© lâatelier Aluminium Cat (S. Malek, N.Zina Walschots, S. Komza, D. Freeman) mĂȘlant Ă la fois jeu vidĂ©o et thĂ©Ăątre car une actrice interprĂ©tait les personnages du jeu vidĂ©o. Les participants devant communiquer par des messages simples via une interface.
Autre bon point les Show & Tell, permettant de prĂ©senter son jeu pendant quelques heures, offraient aux visiteurs non participant Ă l’Ă©vĂ©nement de sâessayer aux jeux.Â
On trouvait aussi des jeux de sociĂ©tĂ©. Jâai d’ailleurs bien apprĂ©ciĂ© le jeu Kroma, un jeu de stratĂ©gie abstrait dans lequel 2-3 joueurs sâaffrontent dans une conquĂȘte de territoire en mĂ©langeant des piĂšces en plastique transparent sont disposĂ©es sur le tableau rĂ©tro-Ă©clairĂ©.
Enfin lâIndieCade Europe câest surtout lâoccasion de rencontrer et partager autour dâune mĂȘme passion et pour le coup lâobjectif fut une nouvelle fois atteint.