Changement de décor, mais un événement toujours aussi intéressant et bienveillant.
C’est à la BnF (pour les provinciaux comme moi la Bibliothèque nationale de France, plus exactement le site François-Mitterrand de la BnF) que se déroulait cette année l’IndieCade Europe.

Comme toujours l’événement était divisé en conférences, workshops et présentations de jeux indépendants. L’espace étant plus petit qu’au CNAM, il n’y avait qu’un auditorium et donc mécaniquement moins de conférences (en même temps cela nous a épargné des choix parfois déchirants). J’ai pu assister à quelques conférences. Celles-ci semblaient plus techniques que les années passées. On apprécie la parité entre les intervenants. Si tout le monde peut s’inscrire et assister aux conférences, attention celles-ci sont en anglais, IndieCade Europe invitant des développeurs du monde entier.
Freya Holmér, développeuse mais aussi streameuse, a axé sa conférence intitulée “The Simple Yet Powerful Math We Don’t Talk About” sur des fonctions (Lerp, Remap et Reverse Lerp) particulièrement pratiques pour les développeurs afin d’assurer des transitions, que cela soit pour les couleurs d’un dégradé ou les caractéristiques de points de vie d’un RPG. Les illustrations animées des équations mathématiques ont grandement aidé à visualiser leur utilité.

Laura Dilloway lors de sa présentation intitulée “Running a tight ship – Bringing AAA Processes to indie” nous a partagé ses méthodes héritées d‘une longue expérience en studio AAA (Guerilla Cambridge chez Sony) et comment elle a implémentée ces procédures dans un studio indépendant, en l’occurrence Inkle (connus pour le succès 80 days) et leur jeu Heaven’s Vault.

Shringi Kumari a suggéré que les développeurs pouvaient s’inspirer des prestidigitateurs lors de sa présentation “Why game designers should study stage magic”. Elle a axé son discours sur deux principes clés de la magie – établir une perception de relation de cause à effet (tromper le spectateur ou le joueur pour qu’ils croient que l’action X entraîne la réaction Y) et imposer un libre choix en apparence seulement (il n’y a que des 3 de trèfles quand vous piochez dans le paquet alors qu’on vous laisse choisir la carte que vous voulez).

Comme toujours l’événement permettait de découvrir de nouveaux jeux indépendants mais aussi leurs créateurs avec lesquels il était possible d’échanger. Je n’ai hélas pas pu tous les essayer mais en voici quelques-uns qui m’ont marqué. A noter que l’espace manquait un peu pour circuler entre les postes de jeu.

J’ai apprécié jouer à Dubio de Richard Boeser et AJ Kolenc, un jeu sur téléphone/tablette que les développeurs qualifient de jeu de puzzle et de parkour minimaliste. En l’occurrence le Dubio est particulièrement minimaliste et consiste à diriger une balle pour atteindre l’objectif du niveau. Il n’est possible que d’effectuer un saut, un bon timing sera recommandé. En maintenant le doigt sur l’écran la balle grossit et peut alors rebondir et donc changer de comportement. Plus difficile à expliquer qu’à jouer. Les quelques niveaux que j’ai pu essayer étaient vraiment bien pensés (et j’avais la pression car j’avais dans mon dos Sébastien Delahaye, ancien journaliste de Canard PC et spécialisé dans les jeux mobiles)

Sinon j’ai passé un très bon moment sur le jeu d’exploration de donjon basé sur un système de jeu de cartes stratégique, Iris and the Giant développé par Louis Rigaud. La direction artistique épurée est vraiment accrocheuse et le système de combat particulièrement simple et addictif. C’est bien simple je n’ai pas décroché alors que ce n’est pas du tout mon genre de prédilection. (A noter que le jeu est édité par Goblinz Studio un membre du cluster East Games dont Gamer de Père en Fils fait partie)

Le même Sébastien (Netsabes) m’avait encouragé à tester In Other Waters du studio Jump Over the Age et j’avoue avoir bien accroché. Dans In Other Waters vous prenez le rôle d’une IA qui va contrôler l’interface du scaphandre d’une exploratrice sur une planète inconnue. Tout le jeu se déroule sur une carte des océans stylisée. On y trouvera un peu l’esprit de Mu Cartographer de l’aveu même du développeur. J’ai apprécié la description très précises et crédibles de la géologie ainsi que les différentes espèces extraterrestres, le développeur/game designer/artiste, Gareth Damian Martin, semble passionné par le sujet.

Bird of Passage de Space Backyard prouve que la mode du jeu avec un taxi n’est pas prête de s’épuiser. Le protagoniste principal du jeu était un esprit, un Yokai, qui emprunte à chaque fois un nouveau taxi et raconte son Tokyo d’avant le terrible séisme du Kantō de 1923.Le jeu est disponible sur itch.io.

Coté workshops, des amis développeurs m’ont confié avoir apprécié l’atelier Aluminium Cat (S. Malek, N.Zina Walschots, S. Komza, D. Freeman) mêlant à la fois jeu vidéo et théâtre car une actrice interprétait les personnages du jeu vidéo. Les participants devant communiquer par des messages simples via une interface.
Autre bon point les Show & Tell, permettant de présenter son jeu pendant quelques heures, offraient aux visiteurs non participant à l’événement de s’essayer aux jeux.

On trouvait aussi des jeux de société. J’ai d’ailleurs bien apprécié le jeu Kroma, un jeu de stratégie abstrait dans lequel 2-3 joueurs s’affrontent dans une conquête de territoire en mélangeant des pièces en plastique transparent sont disposées sur le tableau rétro-éclairé.

Enfin l’IndieCade Europe c’est surtout l’occasion de rencontrer et partager autour d’une même passion et pour le coup l’objectif fut une nouvelle fois atteint.