article de Papa indé

NeuroVoider : interview des développeurs

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Ecrit par papa

C’est dans les locaux high tech de la multinationale Gamer de Père en Fils que j’ai reçu Thomas Altenburger et Floriant Hurtaut, deux membres de Flying Oak Games pour parler de leur nouveau jeu NeuroVoider (oui bon on s’est échangé des mails et croisés dans les couloirs en vrai)

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NeuroVoider ça veut dire quoi ? d’où vient l’idée du background du jeu ? Un lien avec le Neuromancer ?;)
Il y a une influence cyberpunk, il faut clairement l’admettre (forcément, quand on mange du Gibson ou du Stephenson…). Le jeu étant à propos de machines voulant l’annihilation de l’espèce humaine et les joueurs étant des cerveaux, le combo est venu assez naturellement, « neuro » reflétant le côté cerveaux/humains, et « void » l’annihilation. Le NeuroVoider est l’IA qui contrôle les ennemis du jeu ! (bien que les joueurs se soient appropriés le mot « Voiders » pour se désigner eux-mêmes).

– quelles sont vos inspirations en terme de game design pour ce jeu ?

De l’action, de la personnalisation façon RPG, du multijoueur local… On ne va pas se cacher d’avoir griffonné les bases du jeu en jouant à Borderlands et Nuclear Throne.

– La direction artistique est très rétro (pixel-art mais aussi les bords d’écran arrondis façon CRT) , comment s’est effectué le choix ?

On voulait un ton cyberpunk, sans en assumer le côté trop sombre/sérieux, d’où un côté très néon, sans aller vers le rétro-kitch. Le futuriste / cyberpunk permet de faire quelques folies avec la palette de couleurs, certaines d’entre elles qui paraissent opposées peuvent se marier très bien dans ce contexte. Dans ce sens, on aime beaucoup le travail des couleurs qui a été fait sur Dungeon of the Endless, c’est très coloré et cohérent, sans être illisible ni flashy.
L’aspect CRT est aussi venu de lui même, les écrans sont omniprésents dans les menus et l’environnement, pour donner une présence aux machines, aux glitches, au sentiment d’observation etc. Cela prendra aussi une dimension différente une fois le jeu terminé, c’est clairement un thème fort.

– le jeu semble bien avancé et est parfaitement jouable, quelles sont les prochaines étapes du développement et prochains ajouts ?
Encore beaucoup de travail pour atteindre la phase de beta ! On travaille sur l’inventaire en ce moment, notre but est de le rendre aussi efficace que possible afin d’y passer peu de temps tout en complétant le gameplay et le système de loot. On va notamment y ajouter une sorte de magasin, pour contrecarrer une éventuellement mauvaise chance au loot et donner de l’intérêt au recyclage d’objets.
On table sur courant mars pour une beta « finie » en terme de features. Beta qui s’écoulera jusqu’à mai et pendant laquelle nous allons ajouter tout le contenu manquant : environnements, armes, boss…

– la date de septembre sortie est-elle toujours 2eme trimestre 2016 ? La sortie sera-t-elle simultanée sur toutes les plateformes ?

On a un peu glissé. =P On cible Juin 2016 pour une sortie simultanée PC, PS4 et Xbox One.

– avec le thème cyber et la DA qui rappelle les années 90 , le choix de musique synthwave semblait presque s’imposer. Comment s’est passé la collaboration avec Dan Terminus ?

Lorsque l’on a commencé à travailler sur NeuroVoider, nous écoutions beaucoup de musique à connotation cyberpunk (Carpenter Brut, Perturbator, LazerHawk, pour ne citer qu’eux…) pour nous mettre dans l’ambiance et diriger le ton que l’on souhaitait donner au jeu. A ce moment, Dan Terminus venait tout juste de sortir The Wrath of Code, et on a immédiatement accroché. C’était devenu notre routine que de l’écouter en arrivant au bureau, si bien que l’on commençait à mal s’imaginer le jeu sans le son de Dan Terminus. On a donc pris contact, et nous étions sur la même longueur d’onde vis-à-vis de la vision artistique qu’on avait du jeu et de notre façon d’aborder une collaboration musicale. Son soutien et son travail sont fantastiques ! On n’arrive pas à imaginer ce que le jeu serait aujourd’hui si nous n’avions pas pu collaborer.
– la vente du jeu en alpha a-t-elle contribué aux développement ? ou était-ce plus un moyen de promotion sur le projet ?
Il préférable de pouvoir faire sans, financièrement. Si un jeu a besoin d’entrer sur le marché dès son alpha, c’est que quelque part une erreur de planification / ambition a eu lieux. Dans notre cas, nos soucis principaux sont d’avoir des retours sur le développement du jeu et construire une communauté. Cela prend beaucoup de temps et faire des pré-commandes avec une accès alpha nous semblait le choix le plus pertinent le temps que nous terminions le jeu.

– comment se sont passé les contacts avec Microsoft et Sony pour les versions consoles ? Vous n’avez pas eu de problème avec les conditions d’exclusivité (assez contestées) de Microsoft?

Que ce soit l’un ou l’autre, ils sont en fait assez souples et arrangeants, pour peu que l’on discute avec eux. Ils ne sont pas la pour mettre des bâtons dans les roues, bien au contraire, ils font régulièrement preuve de soutien. Pour une sortie simultanée, tout se passe très bien.

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Parlons de Flying Oak Games:

– d’où vient le nom ?

C’est une référence à la pratique du lancé de tron d’arbre… parce que bon… on voulait que ca envoie du bois !

– comment vous êtes-vous connus et quel est votre parcours ?

Dans une game jam ! La Global Game Jam de 2012, et c’est à force de se croiser régulièrement dans ces événements que l’on a senti qu’il y avait quelque chose à faire. On faisait déjà quelques boulots de freelance dans le jeu à côté de nos activités respectives (chercheur en interaction pour Thomas, et étudiant aux beaux-arts pour Florian), et quand l’occasion s’est présentée, nous avons franchi le pas.

– vous êtes résidents au sein du pôle jeu vidéo du Tiers Lieu TCRM-BLIDA à Metz, comment se passe la vie dans un tel endroit ?

Parfaitement ! La ville de Metz, à travers TCRM-Blida, montre un vrai soutien aux créateurs de jeux vidéo. C’est une belle opportunité de concentrer tous les acteurs régionaux autour d’un même trait d’union. Tout ceci favorise l’émergence d’un pole que l’on se prêtait à imaginer il y a quelques années, et voir que cela est en train de se développer ne peut être positif pour l’avenir du jeu vidéo dans la région. Gros pouce levé.

– nous sommes voisins mais nous nous croisons le plus souvent hors de notre ville, Metz. C’est important les conventions et la communauté des développeurs pour des indés ?

C’est devenu une condition presque obligatoire pour avoir l’attention de la presse. Les canaux classiques types communiqués, mailing, etc. sont devenus tellement engorgés et les journalistes ayant tellement d’information à traiter que les salons et festivals sont les seules endroits pour montrer qu’on existe. C’est forcément aussi les meilleures opportunités pour rencontrer son public. Quand on cravache des mois pour aboutir sur un salon, c’est généralement le moment le plus stimulant, lorsque l’on a le retour des joueurs en présentiel. Et c’est aussi, avouons le, une bonne occasion de revoir les copains ou les gens que l’on ne croise pas à Metz. =P

– avez vous d’autres projets en cours ?
On a plein de prototypes (que ce soit des projets de game jams ou d’installations artistiques) en stock ! De temps en temps, on lâche du pied sur NeuroVoider pour bricoler d’autres choses, mais rien de vraiment concret ni gros. On réfléchi tout doucement à la suite aussi, mais à vrai dire on est totalement accaparé par la prod’ de NeuroVoider.

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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