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Koloro

Ecrit par papa

Koloro est un adorable puzzle-platformer du studio messin Sköll Studio.

Aperçue lors de game jams ou de soirée indie games club, l’équipe de Sköll Studio présente à chaque fois une version plus peaufinée de son jeu Koloro, il était temps d’en parler.

L’histoire de Koloro prend place dans un monde de rêves éthéré où Kora doit retrouver sa sœur. Pour cela, elle sera aidée de son amie imaginaire qui lui permettra de se transformer en cube afin d’atteindre les cristaux à travers des niveaux remplis de pièges. (Oui ça rappelle un peu Thomas was alone)

La magie de Koloro c’est que tout le jeu ne joue qu’avec un seul et unique bouton pour sauter. L’inertie du jeu fait que votre cube continue sur sa lancée jusqu’à rencontrer un mur. La seule façon de changer de direction est d’effectuer un saut contre un mur. De la même façon le cube glissera le long des murs verticaux un peu comme dans Super Meat Boy (et c’est là la seule ressemblance). Il y a donc une composante jeu de plateforme car il faudra appuyer au bon moment pour sauter où l’on veut et éviter les monstres et autres pièges. Mais Koloro est un jeu de puzzle qui nécessite d’utiliser les bons interrupteur ou l’aide de lucioles afin trouver le moyen d’atteindre les cristaux et la sortie.

Les quelques niveaux auxquels j’ai pu jouer sont vraiment bien étudiés, il faut un bon timing pour réaliser les actions et la difficulté progresse graduellement au fil des niveaux. Celle-ci est sévère mais juste (oui bon c’est Oscar qui a fini la démo en vrai). Un mode hardcore permettant de rejouer tous les stages avec une difficulté accrue pour les joueurs qui veulent du défi sera accessible à ceux qui auront complété leur premier run du jeu.

Les dĂ©veloppeurs comptent proposer plus de 100 stages pour la version solo (ce qui offre entre 5 et 7 heures de jeu selon le niveau du joueur juste pour le mode solo normal). Il est aussi prĂ©vu d’inclure des bonus dans certains niveaux afin de dĂ©bloquer du contenu exclusif comme des fins alternatives, des artworks et la bande originale du jeu. On nous promet aussi des combats de boss. Et une fois un niveau terminé pourra dĂ©bloquer un mode contre la montre ainsi qu’un mode dĂ©fi dans ce niveau

La direction artistique est particulièrement soignée avec ses décors dessinés à la main et ses contrastes de couleurs dans les teintes pastel. De même on apprécie l’ambiance sonore subtile (et chaque saut émet une note de musique).

A noter que la dernière démo propose un mode coop local à deux joueurs avec son propre scénario et ses niveaux distincts. Le challenge est un peu plus relevé dans ce cas car il faut compter sur son coéquipier pour atteindre certains endroits. En particulier si l’un des joueurs meurt, les deux recommencent le niveau (oui Jérôme D c’est toi que je vise). A terme il est prévu 50 stages en mode coop.

Koloro est joli et très simple à prendre en main (ce n’est pas pour rien que les enfants s’y intéressaient lors des événements auquel il était présenté) mais révèle rapidement un gameplay riche et addictif.

Koloro est prĂ©vu incessamment sous peu cette annĂ©e (disons d’ici 3 mois) sur PC, Mac, Linux et mobile (android /iOS) et qui sait ? peut-ĂŞtre un jour sur Switch.

Pour ceux qui veulent se faire une idĂ©e par eux-mĂŞmes, une dĂ©mo est disponible sur Game Jolt elle propose 12 stages en solo et 10 en coop. Et si vous voulez en savoir un peu plus, n’hĂ©sitez pas Ă  lire l’entretien avec les dĂ©veloppeurs ci-dessous.

Entretien avec les développeurs de Koloro:

Gamer de Père en Fils (GPF): vous ĂŞtes Ă  100 % sur ce jeu ou vous avez des jobs en parallèles ? vous avez bossĂ© sur d’autres jeux par le passĂ© ?

Vincent Metallo (VM): Nous sommes Ă  100% sur Koloro et aussi sur la crĂ©ation de Sköll Studio pour pouvoir enchaĂ®ner d’autres projets après celui-ci. Auparavant, j’ai rĂ©alisĂ© 3 petits jeux smartphone de manière totalement autonome qui sont maintenant perdus dans les mĂ©andres des stores Google et Apple : Grow the flower, Goblin Rocket Rider, Bichromic Breaker. J’ai aussi participĂ© Ă  la rĂ©alisation de 3 autres jeux smartphone avec des devs indĂ© mais plus pour le fun. Et sinon j’ai fait quelques game jam. William de son cĂ´tĂ© n’avait pas d’expĂ©rience dans le dĂ©veloppement de jeu mais c’est un dieu de la programmation alors il s’est vite adaptĂ© !

JĂ©rĂ´me Mathis (JM): Auparavant j’ai fait plusieurs game jam et je me suis Ă©galement occupĂ© de toute la partie sonore du jeu Blida Builder avec le studio Nice Penguins.D’ailleurs c’est en participant avec eux Ă  un Hackaton que j’ai rencontrĂ© Vincent.

GPF: d’oĂą est venue l’idĂ©e de Koloro ?

VM: L’idĂ©e est partie d’une discussion autour d’une bière (ou peut-ĂŞtre 3 ou 4 je ne sais plus très bien) avec un ami qui travaillait avec nous sur le projet au tout dĂ©but. On est tous les deux fans de jeux de plateformes et on cherchait une idĂ©e de gameplay qui serait adaptĂ©e au smartphone tout en restant fun Ă  jouer sur PC parce qu’il faut l’avouer, les contrĂ´les avec des boutons virtuels pour les jeux de plateformes sur smartphone c’est vraiment de la m…..! Du coup on s’est concentrĂ© sur ce gameplay Ă  un bouton. Au dĂ©but c’Ă©tait plus un jeu de scoring mais au fur et Ă  mesure on a commencĂ© Ă  mettre une histoire sur ce gameplay, Ă  travailler le background du jeu, Ă  rajouter du contenu, et voilĂ , Koloro après presque un an de travail. On me demande souvent : pourquoi un carrĂ© ? C’est par facilitĂ© ? Hormis le fait que ça se justifie parfaitement par l’histoire avec Kora qui s’invente un ami imaginaire parce qu’elle ne veut pas grandir et que du coup elle se recroqueville sur elle-mĂŞme etc…, non ce n’est pas un choix de facilitĂ©, c’est simplement pour que le jeu soit prĂ©cis dans le gameplay et cette forme permet d’avoir une hitbox bien prĂ©cise et claire du personnage.

GPF: vous n’en avez pas marre des comparaisons avec Super Meat Boy des gens qui n’ont pas jouĂ© au jeu ?

JM: Personnellement la comparaison avec Supermeatboy ne m’ennuie pas. Je pense que c’est le walljump qui donne cette impression. Mais c’est un bon point de dĂ©part pour parler de Koloro, prĂ©senter ce qui le rend rĂ©ellement diffĂ©rent et peut ĂŞtre mĂŞme donner envie de l’essayer

VM: Je comprends tout Ă  fait cette comparaison, entre la physique du jeu, le wall jump et le personnage carrĂ©, forcĂ©ment on s’en rapproche mĂŞme si le gameplay en est très loin ! Mais ce qui me fait sourire quand on me parle de Super Meat Boy c’est surtout qu’on avait Ă©normĂ©ment d’influences vidĂ©o ludique en tĂŞte quand on a commencĂ© Koloro mais que Meat Boy n’y Ă©tait mĂŞme pas. Sinon, c’est tout de mĂŞme un point qui peut nous porter prĂ©judice, on a dĂ©jĂ  vu ce genre de commentaires sur Steam, “Another Meat Boy clone, not for me.”. Alors notre dĂ©fi sera quand mĂŞme de faire comprendre par les screenshots et les vidĂ©os de gameplay qu’on est loin d’un Super Meat Boy pour casser la rĂ©ticence des personnes qui n’auront pas testĂ© le jeu.

GPF: vous Ă©ditez le jeu vous-mĂŞme ou vous compter trouver un Ă©diteur ?

VM: On y réfléchit encore pour la version PC. Sur Smartphone en revanche on ne prendra pas le risque de se lancer sans éditeur.

GPF: Sköll Studio : le nom vient de la mythologie nordique ou de la bière ? (allez en vrai)

JM: Cela vient de la mythologie mais moi j’ai tout de suite pensĂ© Ă  la bière

VM: Avec William et JĂ©rĂ´me on a mis quelques jours et des milliers de propositions pour se mettre d’accord sur un nom. On a fini par tomber dans l’alcool et le nom est venu tout naturellement ! Non plus sĂ©rieusement, on cherchait un nom qui provient des Ă©toiles parce que William est fan de Sci fi et je m’intĂ©resse Ă©normĂ©ment aux sciences de l’univers. Finalement on a trouvĂ© la lĂ©gende des deux loups Sköll et Hati super stylĂ©e et vendre le nom Sköll Studio Ă  l’autre alcoolo de JĂ©rĂ´me n’a pas Ă©tĂ© très difficile ! Pour la petite histoire on aurait pu s’appeler Hati Studio mais Hati veut dire haine, ce n’est pas très vendeur pour un studio qui vend des jeux vidĂ©o faits avec amour !

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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