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Crimson Desert – aperçu gamescom

Ecrit par papa

C’est dans une zone dédiée à la presse, sur l’imposant stand public de Pearl Abyss à la gamescom, que j’ai eu l’occasion de tester Crimson Desert.

Bien que le nom Crimson Desert évoque inévitablement Black Desert, le très populaire MMORPG des mêmes développeurs, aucun lien officiel entre les deux jeux n’a encore été confirmé. Initialement annoncé comme une préquelle, Crimson Desert est désormais un jeu indépendant. Cependant, les joueurs de Black Desert y retrouveront de nombreux clins d’œil.

Le jeu se présente comme une aventure à la troisième personne dans le vaste monde ouvert de Pywell. Cependant, je n’ai pas pu explorer la liberté promise, car cette longue session était principalement consacrée à offrir un aperçu du système de combat.

La session débutait in media res, vous incarniez Kliff, un capitaine de mercenaires affrontant une armée ennemie. C’est au milieu des flammes et des combats que vous deviez apprendre les rudiments de l’épée. Le système de combat est assez classique, avec des coups d’épée forts et lents, ainsi que des attaques rapides mais moins puissantes. Il était possible de bloquer ou de parer. Plus original (et uniquement de jour), vous pouviez orienter votre lame pour éblouir votre adversaire.

Une jauge d’endurance, située de manière originale au centre de l’écran sur votre personnage, vous permettait de savoir combien de coups vous pouviez encaisser ou combien d’attaques vous pouviez enchaîner. Malgré tous mes efforts, la fin fut inéluctable et mon héros connut un funeste destin.

Mais cette mort n’était probablement pas si grave, car il était en pleine forme pour les autres étapes de la démo, notamment les combats de boss.

J’ai d’abord affronté le Diable des roseaux, qui, comme son nom l’indique, se cache au milieu d’un champ de roseaux et d’autres herbes hautes. Ce personnage, arborant un masque de paille cornu, est un redoutable bretteur, mais surtout, il se déplace à la vitesse de l’éclair, obligeant à anticiper ses attaques. Parfois, il allait si vite qu’il se dédoublait. Votre personnage devait également utiliser son arc pour se débarrasser de totems en paille, en utilisant sa capacité de concentration qui ralentissait le temps.

J’ai ensuite combattu le monstre appelé Cornes Blanches. À la recherche d’enfants perdus, mon personnage rencontre des bandits qu’il met facilement à terre, mais qui s’enfuient à la vue de la créature. Ce monstre, une sorte de sasquatch blanc et cornu, bloque rapidement le chemin et force Kliff à combattre au milieu de la neige. De taille imposante et doté d’une force bestiale, le combat est très différent, obligeant Kliff à esquiver autant que possible et surtout à s’agripper à la bête, façon Shadow of the Colossus, pour la poignarder.

Un autre combat mena Kliff à accompagner Diederik, un compagnon très loquace, à la recherche de pierres précieuses sur une colline qui s’avéra être la carapace d’une immense créature, appelée Reine Caraparoche. Une fois de plus, le combat nécessita d’escalader la créature, et en cas de chute, il était possible d’utiliser un pouvoir permettant de planer avec des ailes de corbeau.

Le dernier combat opposa Kliff au Roi cerf, un guerrier portant un casque en forme de cerf et combattant avec une épée et un bouclier. Ce fut un affrontement plus classique, mais non moins difficile.

Les boss étaient vraiment intéressants à affronter, avec des patterns variés dans de vastes environnements colorés et détaillés. Le système de combat de Crimson Desert était capitvant et riche, mêlant des affrontements à l’épée, au corps à corps, et des éléments de magie. Cependant, j’ai trouvé que la garde au bouclier n’était pas toujours efficace, aggravée par un manque de centrage automatique sur l’ennemi. Peut-être est-ce l’habitude des contrôles des jeux de type Dark Souls, devenus si standards désormais, mais cette absence de verrouillage a rendu mes combats plus difficiles et maladroits que nécessaire.

Aucune date de sortie n’a pour l’instant été annoncée et les plateformes ne sont pas encore confirmées à part un vague PC/Consoles (nul doute que les développeurs visent les Switch 2 et PS5 Pro non encore annoncées) . Nous suivrons de près l’avancement du projet. 

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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