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Game Camp France – « Pour un design de combat de boss mémorables, l’exemple de Furi »

Ecrit par papa

Lors du Game Camp France 2017 qui s’est tenu à Lille, Benjamin Le Moullec de The Game Bakers a présenté la méthode employée par son studio pour un créer des combats de Boss mémorables dans l’excellent jeu Furi.

La personnalité des Boss

Un Boss peut marquer joueur à vie et Benjamin a cité pour exemple ceux des Metal Gear Solid 1, 2 et 3. Un Boss se différencie selon son apparence et le challenge qu’il propose. Les ennemis normaux peuvent être plusieurs (voir des centaines) mais un Boss est unique.

La personnalité doit être unique et cela passe par des motivations propres, un design différent, voir un champ lexical spécifique. Pour cela le studio préparait un background complet sur chaque afin d’aider le character designer (concepteur de personnages). Furi étant un jeu basé sur les Boss, travailler avec un character designer comme Takashi Okazaki fut déterminant. Exceptionnellement on peut donner un aspect du Boss allant à l’opposé de ses capacités (Il a cité le personnage Sloth de l’animé Full Metal Alchemist d’apparence massive et pataude qui se révèle super rapide).

Un Boss se doit d’avoir aussi des capacités uniques (The Chain se servira de son bâton comme d’un boomerang, The Burst va pouvoir se rendre invisible…)

La structure du combat

Dans Furi les combats sont structurés via des boucles. Par exemple, pour The Burst il faudra d’abord trouver la Boss, la frapper, ce qui lui fait nous enfermer dans une arène réduite puis déclenchera un combat en face à face

Benjamin a révélé que pour accentuer la personnalité du Boss, les développeurs de The Game Bakers avaient une règle d’or : à savoir que le Boss n’était pas un sac de sable. Le Boss doit se défendre, montrer qu’il n’est pas une victime afin de renforcer sa crédibilité : le Boss va bloquer ou pire bloquer et contre attaquer. Furi essaye de respecter les bases des arts martiaux avec un assaillant (tori) et un défenseur (uke). Le but est que chaque coup reçu par le Boss soit juste et non le fruit du hasard. Cela donne plus de satisfaction au joueur. C’est un choix de game design appliqué pour ce jeu, il peut être diffèrent et justifié dans d’autres jeux (par exemple  le cas de Dark Souls où les Boss vont simplement recevoir les coups car ils sont gigantesques ou inhumains.)

Un coup qui touche doit toujours faire vaciller le Boss. Une seule exception dans le combat contre the Edge (mais c’est signalé par un traitement spécifique et pendant une seule phase de combat pour apporter de la variété)

Les patterns

Un pattern ce sont des menaces séquencées que l’ennemi produit pour forcer le joueur à réagir, c’est une façon d’organiser les attaques existant depuis le début du jeu vidéo.  Dans un jeu vidéo ordinaire les Boss ont un à deux patterns, les Boss de Furi en ont beaucoup plus : de 30 à 100 patterns

Ceux-ci sont découpés en trois parties dans Furi :

Le startup: c’est l’animation par laquelle le Boss annonce son attaque et doit permettre au joueur d’identifier la menace et d’anticiper ce que le Boss va faire

L’attaque : l’attaque se produit et le joueur doit déjouer la menace

Le recover: l’animation par laquelle le Boss retourne à son idle (la position d’attente neutre)

Pendant ce laps de temps le Boss est vulnérable et ne se défendra pas.

L’objectif des développeurs est que le joueur soit capable d’identifier quel type de pattern il affronte. Il fallait rendre lisible toutes les animations de patterns les unes par rapport aux autres (avec plus ou moins de succès).

Pour cela ils utilisaient parfois des VFX dans les phases top view (en vue du dessus), ou des flashs et un son aigu dans des séquences au corps à corps (deux feeds aidant le joueur)

Pour surprendre le joueur les développeurs ont créé un super pattern qui est inhabituel et qui va mettre l’emphase sur certaines parties du combat.

Pour chaque menace les développeurs essayaient de donner deux réponses possibles au joueur qui sont plus ou moins risquées avec une récompense ajustée en conséquence. Par exemple lors d’un combat au corps à corps. La réponse attendue est une parade c’est risqué car le timing est difficile par contre la récompense est forte car ça rend de la vie au personnage et en plus il est bien placé pour frapper. Mais on peut lui permettre de faire une esquive, moins risquée car le timing est généreux mais en contrepartie cela force le joueur à rester à distance et à être moins bien placé pour frapper

Pour résumer les patterns, l’objectif va être à la fois de varier le type de patterns (corps à corps, top view…), le challenge associé (quel capacité ont va utiliser la parade, l’esquive) et les séquences d’input demandées pour chaque pattern

Le Rythme

Le rythme d’un combat est l’agencement des patterns et la vitesse à laquelle ils vont se succéder c’est également le temps de battement entre chaque menace.

Le rythme de combat utilisé le plus souvent par Furi est un rythme en trois temps avec une emphase sur le dernier temps : 1, 2, pause, super pattern

En jeu les 2 points de patterns vont arriver de façon linéaire à intervalle régulier, le dernier, le super pattern, va être plus long à arriver et plus impressionnant. Ce dernier pattern va sortir le joueur de sa comfort zone, et créer de l’adrénaline.  Les devs avouent s’inspirer de morceaux de musique.

Evolution des formes

Un boss fight doit s’intensifier pendant tout son déroulement jusqu’à atteindre un climax final. L’idée est de voir un boss atteindre une forme final le rendant plus dangereux (mais pas forcément plus dur) soit par son apparence soit par ses patterns ou les deux. Il faut créer une nouvelle variété visuelle. Un peu comme dans Dragon Ball.

A la toute fin il faut une sorte de feu d’artifice, c’est la Fury où l’antagoniste poussé dans ses derniers retranchements va lancer une attaque ultime, emblématique, finissant  le combat comme dans les shonens.  Le but est de laisser une impression incroyable au joueur.

La Fury, visuellement impressionnante, doit être une attaque dangereuse, elle doit avoir un impact majeur sur le stress du joueur. The Game Bakers veut que le joueur arrive à la dernière phase, la Fury et puisse y arriver du premier coup de justesse. C’est pour cela qu’en général la fury est visuellement plus impressionnante mais plus facile.

Dur mais juste

Les développeurs ont voulu donner à Furi un challenge exigeant mais toujours juste. Pour eux, la frustration et la persévérance sont des étapes vers la satisfaction.

 

Benjamin Le Moullec a conclu cette présentation en rappelant l’accueil favorable du jeu (et mérité) que cela soit  le taux de satisfaction des clients steam, les commentaires des fans, les cosplayeurs ou le speed running à l’AGDQ.

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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