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Koloro

Ecrit par papa

Koloro est un adorable puzzle-platformer du studio messin Sköll Studio.

Aperçue lors de game jams ou de soirée indie games club, l’équipe de Sköll Studio présente à chaque fois une version plus peaufinée de son jeu Koloro, il était temps d’en parler.

L’histoire de Koloro prend place dans un monde de rêves éthéré où Kora doit retrouver sa sœur. Pour cela, elle sera aidée de son amie imaginaire qui lui permettra de se transformer en cube afin d’atteindre les cristaux à travers des niveaux remplis de pièges. (Oui ça rappelle un peu Thomas was alone)

La magie de Koloro c’est que tout le jeu ne joue qu’avec un seul et unique bouton pour sauter. L’inertie du jeu fait que votre cube continue sur sa lancée jusqu’à rencontrer un mur. La seule façon de changer de direction est d’effectuer un saut contre un mur. De la même façon le cube glissera le long des murs verticaux un peu comme dans Super Meat Boy (et c’est là la seule ressemblance). Il y a donc une composante jeu de plateforme car il faudra appuyer au bon moment pour sauter où l’on veut et éviter les monstres et autres pièges. Mais Koloro est un jeu de puzzle qui nécessite d’utiliser les bons interrupteur ou l’aide de lucioles afin trouver le moyen d’atteindre les cristaux et la sortie.

Les quelques niveaux auxquels j’ai pu jouer sont vraiment bien étudiés, il faut un bon timing pour réaliser les actions et la difficulté progresse graduellement au fil des niveaux. Celle-ci est sévère mais juste (oui bon c’est Oscar qui a fini la démo en vrai). Un mode hardcore permettant de rejouer tous les stages avec une difficulté accrue pour les joueurs qui veulent du défi sera accessible à ceux qui auront complété leur premier run du jeu.

Les développeurs comptent proposer plus de 100 stages pour la version solo (ce qui offre entre 5 et 7 heures de jeu selon le niveau du joueur juste pour le mode solo normal). Il est aussi prévu d’inclure des bonus dans certains niveaux afin de débloquer du contenu exclusif comme des fins alternatives, des artworks et la bande originale du jeu. On nous promet aussi des combats de boss. Et une fois un niveau terminé pourra débloquer un mode contre la montre ainsi qu’un mode défi dans ce niveau

La direction artistique est particulièrement soignée avec ses décors dessinés à la main et ses contrastes de couleurs dans les teintes pastel. De même on apprécie l’ambiance sonore subtile (et chaque saut émet une note de musique).

A noter que la dernière démo propose un mode coop local à deux joueurs avec son propre scénario et ses niveaux distincts. Le challenge est un peu plus relevé dans ce cas car il faut compter sur son coéquipier pour atteindre certains endroits. En particulier si l’un des joueurs meurt, les deux recommencent le niveau (oui Jérôme D c’est toi que je vise). A terme il est prévu 50 stages en mode coop.

Koloro est joli et très simple à prendre en main (ce n’est pas pour rien que les enfants s’y intéressaient lors des événements auquel il était présenté) mais révèle rapidement un gameplay riche et addictif.

Koloro est prévu incessamment sous peu cette année (disons d’ici 3 mois) sur PC, Mac, Linux et mobile (android /iOS) et qui sait ? peut-être un jour sur Switch.

Pour ceux qui veulent se faire une idée par eux-mêmes, une démo est disponible sur Game Jolt elle propose 12 stages en solo et 10 en coop. Et si vous voulez en savoir un peu plus, n’hésitez pas à lire l’entretien avec les développeurs ci-dessous.

Entretien avec les développeurs de Koloro:

Gamer de Père en Fils (GPF): vous êtes à 100 % sur ce jeu ou vous avez des jobs en parallèles ? vous avez bossé sur d’autres jeux par le passé ?

Vincent Metallo (VM): Nous sommes à 100% sur Koloro et aussi sur la création de Sköll Studio pour pouvoir enchaîner d’autres projets après celui-ci. Auparavant, j’ai réalisé 3 petits jeux smartphone de manière totalement autonome qui sont maintenant perdus dans les méandres des stores Google et Apple : Grow the flower, Goblin Rocket Rider, Bichromic Breaker. J’ai aussi participé à la réalisation de 3 autres jeux smartphone avec des devs indé mais plus pour le fun. Et sinon j’ai fait quelques game jam. William de son côté n’avait pas d’expérience dans le développement de jeu mais c’est un dieu de la programmation alors il s’est vite adapté !

Jérôme Mathis (JM): Auparavant j’ai fait plusieurs game jam et je me suis également occupé de toute la partie sonore du jeu Blida Builder avec le studio Nice Penguins.D’ailleurs c’est en participant avec eux à un Hackaton que j’ai rencontré Vincent.

GPF: d’où est venue l’idée de Koloro ?

VM: L’idée est partie d’une discussion autour d’une bière (ou peut-être 3 ou 4 je ne sais plus très bien) avec un ami qui travaillait avec nous sur le projet au tout début. On est tous les deux fans de jeux de plateformes et on cherchait une idée de gameplay qui serait adaptée au smartphone tout en restant fun à jouer sur PC parce qu’il faut l’avouer, les contrôles avec des boutons virtuels pour les jeux de plateformes sur smartphone c’est vraiment de la m…..! Du coup on s’est concentré sur ce gameplay à un bouton. Au début c’était plus un jeu de scoring mais au fur et à mesure on a commencé à mettre une histoire sur ce gameplay, à travailler le background du jeu, à rajouter du contenu, et voilà, Koloro après presque un an de travail. On me demande souvent : pourquoi un carré ? C’est par facilité ? Hormis le fait que ça se justifie parfaitement par l’histoire avec Kora qui s’invente un ami imaginaire parce qu’elle ne veut pas grandir et que du coup elle se recroqueville sur elle-même etc…, non ce n’est pas un choix de facilité, c’est simplement pour que le jeu soit précis dans le gameplay et cette forme permet d’avoir une hitbox bien précise et claire du personnage.

GPF: vous n’en avez pas marre des comparaisons avec Super Meat Boy des gens qui n’ont pas joué au jeu ?

JM: Personnellement la comparaison avec Supermeatboy ne m’ennuie pas. Je pense que c’est le walljump qui donne cette impression. Mais c’est un bon point de départ pour parler de Koloro, présenter ce qui le rend réellement différent et peut être même donner envie de l’essayer

VM: Je comprends tout à fait cette comparaison, entre la physique du jeu, le wall jump et le personnage carré, forcément on s’en rapproche même si le gameplay en est très loin ! Mais ce qui me fait sourire quand on me parle de Super Meat Boy c’est surtout qu’on avait énormément d’influences vidéo ludique en tête quand on a commencé Koloro mais que Meat Boy n’y était même pas. Sinon, c’est tout de même un point qui peut nous porter préjudice, on a déjà vu ce genre de commentaires sur Steam, « Another Meat Boy clone, not for me. ». Alors notre défi sera quand même de faire comprendre par les screenshots et les vidéos de gameplay qu’on est loin d’un Super Meat Boy pour casser la réticence des personnes qui n’auront pas testé le jeu.

GPF: vous éditez le jeu vous-même ou vous compter trouver un éditeur ?

VM: On y réfléchit encore pour la version PC. Sur Smartphone en revanche on ne prendra pas le risque de se lancer sans éditeur.

GPF: Sköll Studio : le nom vient de la mythologie nordique ou de la bière ? (allez en vrai)

JM: Cela vient de la mythologie mais moi j’ai tout de suite pensé à la bière

VM: Avec William et Jérôme on a mis quelques jours et des milliers de propositions pour se mettre d’accord sur un nom. On a fini par tomber dans l’alcool et le nom est venu tout naturellement ! Non plus sérieusement, on cherchait un nom qui provient des étoiles parce que William est fan de Sci fi et je m’intéresse énormément aux sciences de l’univers. Finalement on a trouvé la légende des deux loups Sköll et Hati super stylée et vendre le nom Sköll Studio à l’autre alcoolo de Jérôme n’a pas été très difficile ! Pour la petite histoire on aurait pu s’appeler Hati Studio mais Hati veut dire haine, ce n’est pas très vendeur pour un studio qui vend des jeux vidéo faits avec amour !

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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