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Koloro

Ecrit par papa

Koloro est un adorable puzzle-platformer du studio messin Sköll Studio.

Aperçue lors de game jams ou de soirĂ©e indie games club, l’équipe de Sköll Studio prĂ©sente Ă  chaque fois une version plus peaufinĂ©e de son jeu Koloro, il Ă©tait temps d’en parler.

L’histoire de Koloro prend place dans un monde de rĂȘves Ă©thĂ©rĂ© oĂč Kora doit retrouver sa sƓur. Pour cela, elle sera aidĂ©e de son amie imaginaire qui lui permettra de se transformer en cube afin d’atteindre les cristaux Ă  travers des niveaux remplis de piĂšges. (Oui ça rappelle un peu Thomas was alone)

La magie de Koloro c’est que tout le jeu ne joue qu’avec un seul et unique bouton pour sauter. L’inertie du jeu fait que votre cube continue sur sa lancĂ©e jusqu’à rencontrer un mur. La seule façon de changer de direction est d’effectuer un saut contre un mur. De la mĂȘme façon le cube glissera le long des murs verticaux un peu comme dans Super Meat Boy (et c’est lĂ  la seule ressemblance). Il y a donc une composante jeu de plateforme car il faudra appuyer au bon moment pour sauter oĂč l’on veut et Ă©viter les monstres et autres piĂšges. Mais Koloro est un jeu de puzzle qui nĂ©cessite d’utiliser les bons interrupteur ou l’aide de lucioles afin trouver le moyen d’atteindre les cristaux et la sortie.

Les quelques niveaux auxquels j’ai pu jouer sont vraiment bien Ă©tudiĂ©s, il faut un bon timing pour rĂ©aliser les actions et la difficultĂ© progresse graduellement au fil des niveaux. Celle-ci est sĂ©vĂšre mais juste (oui bon c’est Oscar qui a fini la dĂ©mo en vrai). Un mode hardcore permettant de rejouer tous les stages avec une difficultĂ© accrue pour les joueurs qui veulent du dĂ©fi sera accessible Ă  ceux qui auront complĂ©tĂ© leur premier run du jeu.

Les dĂ©veloppeurs comptent proposer plus de 100 stages pour la version solo (ce qui offre entre 5 et 7 heures de jeu selon le niveau du joueur juste pour le mode solo normal). Il est aussi prĂ©vu d’inclure des bonus dans certains niveaux afin de dĂ©bloquer du contenu exclusif comme des fins alternatives, des artworks et la bande originale du jeu. On nous promet aussi des combats de boss. Et une fois un niveau terminé pourra dĂ©bloquer un mode contre la montre ainsi qu’un mode dĂ©fi dans ce niveau

La direction artistique est particuliĂšrement soignĂ©e avec ses dĂ©cors dessinĂ©s Ă  la main et ses contrastes de couleurs dans les teintes pastel. De mĂȘme on apprĂ©cie l’ambiance sonore subtile (et chaque saut Ă©met une note de musique).

A noter que la derniĂšre dĂ©mo propose un mode coop local Ă  deux joueurs avec son propre scĂ©nario et ses niveaux distincts. Le challenge est un peu plus relevĂ© dans ce cas car il faut compter sur son coĂ©quipier pour atteindre certains endroits. En particulier si l’un des joueurs meurt, les deux recommencent le niveau (oui JĂ©rĂŽme D c’est toi que je vise). A terme il est prĂ©vu 50 stages en mode coop.

Koloro est joli et trĂšs simple Ă  prendre en main (ce n’est pas pour rien que les enfants s’y intĂ©ressaient lors des Ă©vĂ©nements auquel il Ă©tait prĂ©sentĂ©) mais rĂ©vĂšle rapidement un gameplay riche et addictif.

Koloro est prĂ©vu incessamment sous peu cette annĂ©e (disons d’ici 3 mois) sur PC, Mac, Linux et mobile (android /iOS) et qui sait ? peut-ĂȘtre un jour sur Switch.

Pour ceux qui veulent se faire une idĂ©e par eux-mĂȘmes, une dĂ©mo est disponible sur Game Jolt elle propose 12 stages en solo et 10 en coop. Et si vous voulez en savoir un peu plus, n’hĂ©sitez pas Ă  lire l’entretien avec les dĂ©veloppeurs ci-dessous.

Entretien avec les développeurs de Koloro:

Gamer de PĂšre en Fils (GPF): vous ĂȘtes Ă  100 % sur ce jeu ou vous avez des jobs en parallĂšles ? vous avez bossĂ© sur d’autres jeux par le passĂ© ?

Vincent Metallo (VM): Nous sommes Ă  100% sur Koloro et aussi sur la crĂ©ation de Sköll Studio pour pouvoir enchaĂźner d’autres projets aprĂšs celui-ci. Auparavant, j’ai rĂ©alisĂ© 3 petits jeux smartphone de maniĂšre totalement autonome qui sont maintenant perdus dans les mĂ©andres des stores Google et Apple : Grow the flower, Goblin Rocket Rider, Bichromic Breaker. J’ai aussi participĂ© Ă  la rĂ©alisation de 3 autres jeux smartphone avec des devs indĂ© mais plus pour le fun. Et sinon j’ai fait quelques game jam. William de son cĂŽtĂ© n’avait pas d’expĂ©rience dans le dĂ©veloppement de jeu mais c’est un dieu de la programmation alors il s’est vite adaptĂ© !

JĂ©rĂŽme Mathis (JM): Auparavant j’ai fait plusieurs game jam et je me suis Ă©galement occupĂ© de toute la partie sonore du jeu Blida Builder avec le studio Nice Penguins.D’ailleurs c’est en participant avec eux Ă  un Hackaton que j’ai rencontrĂ© Vincent.

GPF: d’oĂč est venue l’idĂ©e de Koloro ?

VM: L’idĂ©e est partie d’une discussion autour d’une biĂšre (ou peut-ĂȘtre 3 ou 4 je ne sais plus trĂšs bien) avec un ami qui travaillait avec nous sur le projet au tout dĂ©but. On est tous les deux fans de jeux de plateformes et on cherchait une idĂ©e de gameplay qui serait adaptĂ©e au smartphone tout en restant fun Ă  jouer sur PC parce qu’il faut l’avouer, les contrĂŽles avec des boutons virtuels pour les jeux de plateformes sur smartphone c’est vraiment de la m…..! Du coup on s’est concentrĂ© sur ce gameplay Ă  un bouton. Au dĂ©but c’Ă©tait plus un jeu de scoring mais au fur et Ă  mesure on a commencĂ© Ă  mettre une histoire sur ce gameplay, Ă  travailler le background du jeu, Ă  rajouter du contenu, et voilĂ , Koloro aprĂšs presque un an de travail. On me demande souvent : pourquoi un carrĂ© ? C’est par facilitĂ© ? Hormis le fait que ça se justifie parfaitement par l’histoire avec Kora qui s’invente un ami imaginaire parce qu’elle ne veut pas grandir et que du coup elle se recroqueville sur elle-mĂȘme etc…, non ce n’est pas un choix de facilitĂ©, c’est simplement pour que le jeu soit prĂ©cis dans le gameplay et cette forme permet d’avoir une hitbox bien prĂ©cise et claire du personnage.

GPF: vous n’en avez pas marre des comparaisons avec Super Meat Boy des gens qui n’ont pas jouĂ© au jeu ?

JM: Personnellement la comparaison avec Supermeatboy ne m’ennuie pas. Je pense que c’est le walljump qui donne cette impression. Mais c’est un bon point de dĂ©part pour parler de Koloro, prĂ©senter ce qui le rend rĂ©ellement diffĂ©rent et peut ĂȘtre mĂȘme donner envie de l’essayer

VM: Je comprends tout Ă  fait cette comparaison, entre la physique du jeu, le wall jump et le personnage carrĂ©, forcĂ©ment on s’en rapproche mĂȘme si le gameplay en est trĂšs loin ! Mais ce qui me fait sourire quand on me parle de Super Meat Boy c’est surtout qu’on avait Ă©normĂ©ment d’influences vidĂ©o ludique en tĂȘte quand on a commencĂ© Koloro mais que Meat Boy n’y Ă©tait mĂȘme pas. Sinon, c’est tout de mĂȘme un point qui peut nous porter prĂ©judice, on a dĂ©jĂ  vu ce genre de commentaires sur Steam, « Another Meat Boy clone, not for me. ». Alors notre dĂ©fi sera quand mĂȘme de faire comprendre par les screenshots et les vidĂ©os de gameplay qu’on est loin d’un Super Meat Boy pour casser la rĂ©ticence des personnes qui n’auront pas testĂ© le jeu.

GPF: vous Ă©ditez le jeu vous-mĂȘme ou vous compter trouver un Ă©diteur ?

VM: On y réfléchit encore pour la version PC. Sur Smartphone en revanche on ne prendra pas le risque de se lancer sans éditeur.

GPF: Sköll Studio : le nom vient de la mythologie nordique ou de la biÚre ? (allez en vrai)

JM: Cela vient de la mythologie mais moi j’ai tout de suite pensĂ© Ă  la biĂšre

VM: Avec William et JĂ©rĂŽme on a mis quelques jours et des milliers de propositions pour se mettre d’accord sur un nom. On a fini par tomber dans l’alcool et le nom est venu tout naturellement ! Non plus sĂ©rieusement, on cherchait un nom qui provient des Ă©toiles parce que William est fan de Sci fi et je m’intĂ©resse Ă©normĂ©ment aux sciences de l’univers. Finalement on a trouvĂ© la lĂ©gende des deux loups Sköll et Hati super stylĂ©e et vendre le nom Sköll Studio Ă  l’autre alcoolo de JĂ©rĂŽme n’a pas Ă©tĂ© trĂšs difficile ! Pour la petite histoire on aurait pu s’appeler Hati Studio mais Hati veut dire haine, ce n’est pas trĂšs vendeur pour un studio qui vend des jeux vidĂ©o faits avec amour !

A propos de l'auteur

papa

RĂ©dacteur en chef avec la Passionℱ Âź du Jeu VidĂ©o depuis ses dĂ©buts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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