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Thimbleweed Park – entretien avec Ron Gilbert

ThimbleweedPark

UTILISER « ANIMAL EN BALLON » avec « CADAVRE »

Thimbleweed Park est le nouveau projet de Ron Gilbert et Gary Winnick, deux vétérans de Lucasfilm Games ayant travaillé pour des jeux comme Monkey Island, Maniac Mansion ou Zak McKraken. Ils veulent retrouver le bon vieux feeling des jeux d’aventure point and click avec Thimbleweed Park, un successeur spirituel du classique Maniac Mansion.

J’ai eu la chance de rencontrer Ron Gilbert, le 5 Août 2015 à Cologne en Allemagne pour la gamescom et de lui poser quelques questions sur le jeu.

Ron Gilbert

Ron Gilbert

Julien – Ma première question Ă©tait : « qu’est-ce qui vous amène Ă  la gamescom? », mais j’ai eu ma rĂ©ponse en vous voyant hier Ă  la confĂ©rence Xbox de la gamescom. C’est un plaisir de voir que votre nouveau jeu, Thimbleweed ‘s Park, sera portĂ© sur Xbox One. Était-ce prĂ©vu dans le Kickstarter?

Ron – Non, le Kickstarter Ă©tait uniquement pour Windows, Mac et Linux. Nous avions un stretch goal pour iOS. Après le Kickstarter nous sommes allĂ©s discuter avec Microsoft, et ça leur a plu. Ils ont dĂ©jĂ  fait beaucoup pour les dĂ©veloppeurs indĂ©pendants.

 

J – Comment allez-vous fonctionner Thimbleweed Park avec le contrĂ´leur Xbox?

R– (rires) Je ne sais pas!

J – Je me souviens avoir jouĂ© l’un de vos ancien jeux avec un joystick

R– En effet Maniac Mansion sur le Commodore 64 utilisait un joystick, il n’y avait pas de souris sur C64.

J – Cela ne va pas ĂŞtre un peu difficile?

R – Je ne sais pas si ça sera suffisant de juste dĂ©placer le curseur avec le joystick, mais je ne veux pas aller vers des choses exotiques comme les contrĂ´les directs ou des menus en spirale.

Nous allons faire beaucoup d’expĂ©rimentations, et nous allons beaucoup communiquer via le Devblog.

Ce sera amusant de parler aux gens des différentes solutions que nous testerons.

J – vous avez une communautĂ© très active, je viens de voir les suggestions amusantes que vous avez reçus pour les noms de livres dans l’une des librairies du jeu.

R– J’ai fait quelques suggestions initiales et maintenant il y a plus de 3000 titres de livres grace Ă  la communautĂ©!

La moitiĂ© d’entre eux sont probablement inutiles, mais il reste 1500 livres dans la librairie. Nous aurons Ă  crĂ©er une librairie gigantesque pour mettre tous ces livres dedans!

Bridge

J – Votre Kickstarter a fait beaucoup mieux que la somme demandĂ©e, comment ça se passe depuis?

R – Nous sommes très heureux de ce rĂ©sultat, et les gens continuent Ă  acheter directement sur notre site.

J – Est-ce que l’annonce Xbox va changer quoi que ce soit dans le jeu?

R – Certaines personnes pourraient penser que nous allons changer l’interface du PC, mais ne vous inquiĂ©tez pas, nous allons faire du point and click Ă  l’ancienne.

J – iOS semble un bon endroit pour des jeux d’aventures en point’n click ?

R – Oui, mais il y a quelques problèmes cependant, comme ĂŞtre capable de scanner le dĂ©cor avec le curseur et ne pas avoir de bouton dĂ©clenchement. J’ai quelques idĂ©es sur la façon dont nous allons gĂ©rer cela. Mais gĂ©nĂ©ralement les plateformes tactiles vont ĂŞtre beaucoup plus faciles que les contrĂ´leurs.

RadioStation

J – Comment travaillez-vous avec votre Ă©quipe? Je vois qu’elle s’est agrandie depuis que vous avez commencĂ© tous les deux (Gary Winnick et vous)

R – Oui, Gary (Winnick), David Fox (qui a travaillĂ© sur Zak McKracken) et moi-mĂŞme travaillons sur la programmation, Mark Ferrari (artiste sur Loom et Monkey Island) s’occupe des graphismes des dĂ©cors et un autre de mes amis fait de la programmation Ă  temps partiel, il fait toute la partie DirectX de la version de Windows et il va faire le portage Xbox One.

J – Quel logiciel utilisez-vous? Ce n’est pas le SCUMM original?

R – J’ai Ă©crit mon propre moteur, et c’est tellement plus facile d’intĂ©grer les graphiques avec qu’à l’époque.

J – En ce qui concerne la date de sortie, je sais que vous avez parlĂ© de Juillet 2016 sur votre Kickstarter, ĂŞtes-vous toujours sur la bonne voie?

R– Le timing est toujours d’actualitĂ© , mais les logiciels sont parfois en retard, il pourrait y avoir un ou deux mois de retard tout au plus. Je ne veux pas prĂ©cipiter les choses, mais nous ne pouvons pas prendre une Ă©ternité  Ă  dĂ©velopper.

J – Est-ce que le jeu sortira en mĂŞme temps sur tous les supports ?

R – Il sortira en mĂŞme temps sur PC, Mac, Linux et Xbox One. la version iOs viendra probablement un peu plus tard, mais pas beaucoup, un mois ou deux après tout au plus. Android Je ne suis pas vraiment sĂ»r encore, probablement un mois plus tard.

QuickiePal

J – Le jeu sortira-t-il sur Windows Phone ?

R – Je ne sais pas, l’accord avec Microsoft ne couvre pas Windows Phone.

J – Le jeu sera-t-il Cross Buy et Cross Play?

R– Je ne sais pas, je vais devoir demander Ă  Microsoft si le jeu sera Cross Play.

J – Qu’en est-il du système de sauvegardes ?

R – Ce sera comme pour les anciens jeux SCUMM, il n’y aura pas de checkpoints, vous pourrez sauvegarder quand vous voulez.

Steam, Windows 10 et la Xbox One offrent des sauvegardes dans le cloud, nous allons certainement envisager ces possibilités.

J – Est-ce que le jeu a le mĂŞme niveau difficultĂ© que les anciens jeux de Lucasfilm?

R – Juger de la difficultĂ© est toujours une chose difficile. Personne n’a encore jouĂ© au jeu pour le moment donc il est difficile de savoir si le jeu est difficile ou non. Ce n’est que lorsque des testeurs jouent au jeu que vous dĂ©couvrez que ce puzzle que vous pensiez vraiment simple, est en fait très ardu.  Mais mon but est d’atteindre le niveau de Monkey Island en termes de difficultĂ©. Il est probable que beaucoup de joueurs d’aujourd’hui vont ĂŞtre un peu frustrĂ©s par cela, ils sont peut-ĂŞtre habituĂ©s Ă  des jeux plus simples, Ă  ce qu’ont leur tienne la main, avec des fenĂŞtres leur disant «Cliquez là», mais je ne vais pas faire ça. Je pense que les vrais fans de jeux d’aventure seront ravis avec ce jeu et que d’autres personnes vont le trouver trop difficile mais ça me convient.

Studio

J – Influences – j’ai entendu parler de Twin Peaks, X-Files, True Detective. D’autres influences dans Thimbleweed Park?

R – Il y a beaucoup de Twin Peaks, beaucoup de X-Files dans ce jeu, il sera aussi inspirĂ© de Stephen King. J’aime vraiment sa façon dont il crĂ©e ces mondes Ă©tranges dans ses romans. Il y aura beaucoup de choses bizarres. Et peut-ĂŞtre un peu de Supernatural.

J – Qu’en est-il l’Ă©quilibre entre le bizarre et l’humour ?

R – Il y aura certainement beaucoup de blagues et d’humour, mais le jeu sera probablement un peu plus sombre que Monkey Island, car il y a du mystère et un meurtre. Mais ça restera une comĂ©die.

J – je suppose qu’il sera impossible de perdre comme dans vos prĂ©cĂ©dents Jeux Lucasfilm.

R – Oui, mais il pourrait y avoir des trucs amusants comme dans Monkey Island oĂą Guybrush pouvait mourir si il restait sous l’eau pendant plus de 10 minutes. Il pourrait y avoir des trucs Ă©tranges dans ce genre, mais il faudra dĂ©libĂ©rĂ©ment faire une action Ă©trange pour les dĂ©clencher.

J – Avez-vous prĂ©vu d’autres projets après celui-ci?

R – Non, pas pour le moment.

J – Pas d’indices dans le jeu sur les futurs projets (comme la publicitĂ© sur Loom dans Monkey Island)?

R – J’adorerais que que suffisamment de gens aiment Thimbleweed Park afin que nous puissions crĂ©er un autre jeu d’aventure point and click.

J – Comment Ă©tait-ce de travailler pour Lucasfilm Games?

R – C’était très fun ! Quand j’ai commencĂ© lĂ , j’étais le septième employĂ©. C’était un très petit groupe de personnes. Et quand Gary et moi avons fait Manic Mansion nous Ă©tions onze personnes dans l’équipe. Pour Monkey Island il y avait probablement quelque chose comme vingt personnes. Nous avons eu beaucoup de libertĂ©. Nous n’avions pas Ă  faire revoir nos projets par un dĂ©partement marketing ou quoi que ce soit. Si nous avions de bonnes idĂ©es, nous les rĂ©alisions tout simplement. C’est ce qui fait que c’était si diffĂ©rent.

C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles j’apprĂ©cie vraiment de travailler sur Thimbleweed Park, nous sommes cinq et nous faisons ce que nous pensons fun.

Si nous voulons mettre une librairie bizarre avec un millier de livres, nous le faisons! Nous n’avons pas à soumettre quoi que ce soit à l’approbation d’un producteur ou d’un département marketing.

J – Est-ce que cela changera avec le nouveau contrat Microsoft?

R – Non, ils n’ont aucun contrĂ´le sur le jeu.

J – Une dernière question, y a-t-il une chance de voir un nouveau Monkey Island un jour ?

R – Je n’en ai pas la moindre idĂ©e. Disney possède la licence Monkey Island. J’adorerais en faire un nouveau, mais si je devais faire un Monkey Island, je voudrais avoir la libertĂ© de faire le Monkey Island que je veux.

J – VoilĂ  pour mes questions, des plans pour votre sĂ©jour Ă  Cologne?

R – Je veux juste aller visiter la gamescom, on m’a dit qu’il y aura beaucoup de gens demain, mais je veux voir la foule.

J – Eh bien bonne chance !

Bonus: la dernière bande annonce de Thimbleweed Park

A propos de l'auteur

papa

Rédacteur en chef avec la Passion™ ® du Jeu Vidéo depuis ses débuts sur Spectravideo et Sinclair ZX81.
Fier papa de 2 jeunes gamers.

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